26 marzo 2014

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch (PS3)


Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, desarrollado por Level 5 y publicado por Namco Bandai, es un JRPG (un juego de rol japonés), creado en colaboración con Studio Ghibli (uno de los más importantes estudios de animación de Japón, creadores de películas como Mi Vecino Totoro, El Viaje de Chihiro, El Gato Regresa, Ponyo y un montón de películas más). En este caso nos encontramos con la historia de Oliver, un niño de 13 años que vive en un pequeño pueblo ficticio de USA, en los años 60, acá llamada "Motorville", que bien podría ser una pequeña Detroit. Él es un niño normal que vive con su madre, hace los mandados y tiene amigos. Pasa algo al comienzo de la historia que casi sin querer lo lleva a ir al mundo de Ni No Kuni (traducido al inglés significa "another world" u "otro mundo" en castellano). Un mundo paralelo donde cada alma del nuestro está relacionada con algún ser vivo ahí. Se habla de una profecía de un niño de corazón puro que iría a enderezar las cosas de ese mundo, y se encuentra con que debe vencer al mago más malo y siniestro que jamás haya existido (Shadar), pero para poder lograrlo debe ir aprendiendo en las artes de la magia y acumulando experiencia. A lo largo de la historia deberá enfrentarse a no pocos problemas, adversarios, jefes intermedios, puzzles y un sinfín de cosas que lo preparán a enfrentarse con su adversario final, todo para tratar de salvar a su madre.
Acá el mecanismo de combate, casi lo principal de cualquier RPG, es una especie de mezcla entre el sistema de la serie Tales (Tales of Eternia o Tales of Vesperia por ejemplo) y Pokémon. El primero porque es semi activo, y no por turnos, y lo segundo porque la mayoría del tiempo no peleamos directamente nosotros, sino que cada personajes tiene lo que se llaman familiars que básicamente son las criaturas que se encuentran en ese mundo y estarán peleando con nosotros, ya sea porque se han unido a nuestro equipo o porque la hemos capturado.
Las criaturas tienen habilidades especiales, vida, magia y pueden equipar items para el combate. Además de ello tienen una barra de stamina que significa la cantidad de tiempo que podemos usar el familiar en combate sin que se canse (habrá que cambiarlo antes de que suceda). Pueden subir de nivel - lo harán luego de cada batalla sumando puntos de experiencia - e incluso evolucionar o metamorfosearse a criaturas más poderosas. Luego de dos evoluciones podremos elegir entre una tercera forma, que se podrá diferenciar en 2 alineaciones distintas (o sea, cada familiar base puede terminar siendo de 2 clases diferentes en su forma más poderosa).
Cada personaje principal puede manejar tres familiars a la vez, aunque luego tendremos la posibilidad de ir intercambiándolos por otros que vayamos deseando.
Ni No Kuni es un JRPG casi clásico que comienza con alguna serie de cosas y poco a poco se va expandiendo en la cantidad de cosas que podemos hacer, desde hechizos, fórmulas, mecanismos de combate, fórmulas de alquimia y un montón de cosas que el juego poco a poco nos irá brindando.
El juego tiene dos niveles de dificultad. Normal y fácil. Ya el normal no es sencillo y maś de una vez morderemos el polvo ante algún jefe o battalla importante. Por suerte el juego nos permite continuar en esos casos (a costa de una porción de monedas que llevamos). El juego no trata de hacerte perder, digamos, siempre antes de un boss hay un lugar para grabar, siempre que vas a hacer algo importante te pregunta confirmación, o sea, si fuimos derecho a un bichazo y nos hicieron pomada, siempre estuvo la oportunidad de grabar antes.

 
Los gráficos del Ni No Kuni son muy buenos, tienen ese toque especial de Studio Ghibli en todos los personajes, criaturas y los escenarios. Si bien sólo son 720p, en ningún momento se achanchan en absoluto. El juego carga rápido, nunca estaremos esperando más de 5 segundos en el peor de los casos. El sonido y la música son excelentes. Las voces están en inglés y en japonés, también con subtítulos. Si bien es lindo tenerlas en el idioma original, es medio plomo tener que ir leyendo en la parte de abajo de la pantalla la traducción y perdernos de las imágenes en sí por estar leyendo el texto. La música es genial, está compuesta por el mismísimo Joe Hisaishi, y está tocada por la Tokyo Philarmonic Orchestra (Orquesta Filarmónica de Tokio).
Más allá de las misiones principales, habrá un montón de errands (bastante más de 100), y todas ellas nos darán algunos ítems y dinero por completarlas, además de "merit awards". Cada 10 de ellos recibiremos 1 punto, y en uno de los negocios donde se informan los quests podremos cambiar esos puntos por cosas específicas para nuestro personaje, que quedarán permanentemente activadas, tales como obtener más ítems en batalla, agarrarlos automáticamente, caminar más rápido en el mapa o simplemente tener la habilidad de saltar. Obviamente que mientras más juntemos, mejores serán las cosas que desbloqueemos. Algunas misiones serán muy sencillas como ir de un lado para el otro en la misma ciudad informando algo, otras serán más complejas y largas donde deberemos viajar muchos, y otras simplemente ir a combatir y eliminar algún monstruo importante en un lugar del mapa.
Al principio Oliver y sus amigos van caminando por el mapa, pero luego tendrán la habilidad de volver con un hechizo a los lugares ya visitados, y también navegar, y luego volar, a su debido tiempo obviamente, mecanismo de exploración bastante común en otros JRPG.
Una de las cosas principales del menú es el Wizard's Companion, un libro donde estaremos revisando todas las cosas que hayamos descubierto, desbloqueado, y por qué no, páginas que nos hayan dado algunas personas que nos hayan brindado información a lo largo del juego. La edición limitada publicada en Japón en el 2011 incluía el libro impreso y el muñequito de Mr. Drippy (nuestro compañero a lo largo de toda la aventura). Lo único flojo que le veo al juego es que si bien es una importantísima fuente de información el libro, no se entiende cómo lo que está ahí no se sincroniza con otras partes del menú, por ejemplo con la sección de alquimia, en el sentido de que podemos tener una fórmula escrita en el libro, pero no está listada en su sección correspondiente. Tendremos que usar la opción "mix and match" y crearla a mano. Reconozco que es medio plomo ya que al ser opciones del mismo menú, tenemos que ir a fijarnos qué ingredientes tiene algo, y luego ir a otra parte del menú a seleccionar esos mismos. Obviamente que estaría buenísimo tener la edición limitada con el libro impreso, pero bueno, no todos somos afortunados.
El juego es largo, y por momentos difícil. No es raro invertir unas 100 horas tratando de hacer todas las misiones secundarias, pero si seguimos solamente el hilo principal usaremos aproximadamente unas 50, eso dependerá de cuánto nos guste y cuántas ganas tengamos de hacer pequeñas cosas ayudando a la gente aquí y allá.
El juego es bueno, muy bueno, imaginen un buen concepto de JRPG, agruégenle el "toque Ghibli", buenas voces (tanto en japonés como en inglés), y súmenle música de Joe Hishaishi interpretada por una orquesta filarmónica. Poco más se puede pedir.
Ojo, Ni No Kuni no es un juego perfecto, tiene sus cositas aquí y allá, pero la suma de todo lo bueno que tiene hace que prácticamente pasen desapercibidas.

¿Qué es lo mejor del juego?
  • Buen sistema de combate, que se profundiza avanzado el juego
  • Personajes sencillos, naturales, no esterotipados
  • Animaciones, voces y música de primer nivel

¿Qué es lo flojo del juego?
  • Incomodidad e inconsistencia al tener que usar fórmulas con el libro y el menú específico
  • Algunos ítems requieren ingredientes que dejan ciertos enemigos en un porcentaje muy bajo, inclusive usando la opción "Mug" de Swaine.
  • Hasta que no aparecen las opciones de "All In" y "All Out" es algo complicado manejar a los otros personajes y familiars.
  • No aparece Totoro (pero hay un par de familiars bastante parecidos, eh!)

En resumen, Ni No Kuni: Wrath of the White Witch es un juegazo, son un toque de personalidad que muy pocos juegos pueden llegar a tener, gracias a la gente del estudio de animación involucrado. Si son amantes de los JRPG y tienen una PS3, no lo duden, cómprensenlo. Si no tienen una PS3, cómprensenla para jugar a este juego, aunque sea en easy mode. Es una experiencia que quedará en la memoria de los jugadores mucho tiempo después, con una sonrisa. No se lo pierdan, posta.

Puntaje Final: 9.6/10


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13 marzo 2014

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS3 / XBOX 360)






Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, desarrollado por Kojima Productions y publicado por Konami, nos muestra lo que vendría a ser el prólogo del Metal Gear V: The Phantom Pain. Ni más ni menos me hace acordar al release del "Gran Turismo 5 Prologue", cuando el juego no estaba aún terminado pero liberaron algo con un par de pistas y autos como para ir viendo. Acá la sensación es muy similar, ya que solamente contamos con una misión de la historia. Estamos en 1975, manejando a Big Boss en un rescate de dos personas (Chico y Paz) en un campo militar donde están presos. A partir de ahí es clásico MGS, infiltrarse tratando de pasar desapercibido, eludiendo guardias, faroles, vehículos y otros enemigos. Cualquiera que haya jugado uno de la saga sabrá de qué estoy hablando, y sino, digamos que es un juego de "stealth", donde tendremos que andar con cuidado tratando de llegar al objetivo en el mapa.
Contamos con un interlocutor, que nos estará comentando lo que vayamos viendo con los binoculares. Contamos con armas (una pistola con dardos tranquilizantes), cuchillo, y también cualquiera de las que suelten los enemigos que vayamos dejando por ahí inconscientes o muertos. Durante la misión se marcarán en el mapa los diferentes puntos que hayamos observado e identificado con los binoculares, llmámese enemigos que patrullan, vehículos, lugares donde reponer munición, armas pesadas, y algún que otro posible objetivo actualizado.
La interfaz al principio cuesta un poco pero es bastante intuitiva luego.
Los gráficos están bien para ser "last gen", se luce bastante el fox engine cuando se ven los personajes bajo el agua, con sus chaquetas de cuero al viento, pero dentro del juego adolece de muchas cosas. En las versiones de XBOX 360 y PS3, debo decir que Big Boss no tiene sombra. Sí, no importa si tenés un reflector encima, sol o qué, nuestro personaje principal no proyecta un pixel de sombra - lamentable -.
El sonido está bien, aunque algunas de las voces en inglés que no son las del personaje principal (encarnado por Kiefer Sutherland), están como sobreactuadas. Supongo que en japonés original estarán mejor.
La misón tiene alguna vuelta de tuerca aquí y allá, y se puede terminar rápido, digamos 90 minutos, 2 horas si sos muy lenteja. Al finalizar tendremos una clásica secuencia de animación al más puro estilo MGS de las cuales los fans y no fans disfrutarán, y se acabó.
Al finalizar eso, se desbloquearán unas misiones especiales que no tienen nada que ver con la historia del juego (al más puro estilo Special Ops), además de la dificultad difícil de la que ya hicimos. Todas las misiones son evaluadas con un puntaje según cuánto tardamos, los reintentos, la cantidad de víctimas, los coleccionables que juntamos (en este caso en forma de cintas de cassette). Mientras más sutiles seamos, menos víctimas cobremos y más rápido terminemos, mejor será el puntaje. Hay rankings de puntaje online (leaderboards) que serán actualizados automáticamente cada vez que terminemos alguna de ellas.
 
El gran problema con MGS5GZ es la experiencia en sí del "stealth". Siendo la mecánica principal de este tipo de juegos, así como lo sería el sistema de combate en un RPG, deja realmente mucho, MUCHO que desear. Durante mi contacto con el juego en dificultad normal me topé muchas veces con situaciones absurdas, increíbles, y con una IA de los enemigos que deja mucho que desear. Para que tengan una idea estas son algunas de las cosas que me pasaron:
  • Estoy a 20 metros de un guardia (te marca la distancia en pantalla), eliminando a otro con un cuchillo, me lo pongo al hombro y me lo llevo, y el guardia que estaba a solo unos pasos solamente atina a pispear un poco con la linterna y marcarme el indicador que estoy siendo sospechado.
  • Llamo un helicóptero a una "landing zone" que está a 50 metros de dos guardias, y los 2 no hacen absolutamente nada, me dejan hacer lo mío.
  • Me escapo del campo militar EN UN CAMIÓN de 10 metros de largo y 20 toneladas de peso y a absolutamente nadie le llama la atención (me dejan ir tranquilo, faltaba que me dijeran "pase señor pirata, su parche en el ojo y el prisionero en el asiento del acompañante no son sospechosos").
  • Había en una oportunidad un par de guardias que iban haciendo una ronda juntos, apenas a unos 2 metros uno del otro, me encargo del de atrás y me oculto. El de adelante a los metros para y se pone a "verificar la lluvia" por así decirlo, ya que no le extraña en lo más mínimo que su compañero de ronda que estaba pegado a sus talones, no está más.
Cuando en un juego como este que se supone que es la experiencia principal tiene este tipo de situaciones absurdas, realmente quitan toda la credibilidad, pero los errores no son solo en cuánto a las veces que te deberían detectar y no pasa nada, sino que pasa al revés también, cuando no te deberían detectar en absoluto, terminan sospechando. Me ha pasado de estar en UN PASILLO CON PAREDES A LOS DOS COSTADOS y terminé siendo detectado por gente que estaba a unos 30 metros y que era IMPOSIBLE que me vean. Te sentís re tarado porque por momentos estás a campo abierto con un guardia a 20 metros acuchillando a otro y no pasa nada, y tiempo después estás atrás de una pared de concreto en un ángulo que no te pueden ver, y terminás perdiendo porque según el juego, sí te vieron. La verdad es que es muy flojo, incoherente y poco razonable. Supongo que yendo a dificultad hard las cosas permisivas se pondrán un poco más serio, pero tengo mis dudas en cuanto a esas detecciones imposibles que no son justas.
El juego termina con una secuencia de cosas bastante poco reales, una situación que si viera en una película en el cine me levantaría y me iría por lo inverosímil (como esas escenas agarradas de los pelos en las películas de Justin Lin), y la verdad es que pierde el clima que tan bien trata de generar el juego.
Al final contamos con un release que tiene una misión principal, cuatro secundarias y una quinta exclusiva de cada consola (son diferentes en PS3 y XBOX 360), y nada más. Olía a choreo y la verdad que se siente. Es ridículo que hayan pretendido cobrar 40 dólares por este "juego", que no es nada más que un prólogo al juego verdadero.

¿Qué es lo mejor del juego? Big Boss está de vuelta para los fans. La ambientación está bastante bien lograda.

¿Qué es lo peor del juego? Muchos errores en los mecanismos de detección, tanto positivos como negativos. No hay sombras para el personaje principal. Contenido ínfimo. Caro.

En resumen, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es en realidad un pedacito de un juego mucho más grande, realmente no justifica que sea una experiencia aparte, salvo que el juego completo salga en el 2015 o algo así. Recomendado para los fanas de la saga a los que les sobre la plata para pagar por esto, los que no prueben suerte con Sam Fisher (léase Splinter Cell), porque acá el stealth está roto en su mayor parte. Si son fanáticos y no dan más cómprenlo, de corazón, les digo no vale la pena. 35 dólares por esto es un afano.

Puntaje Final: 7.0/10




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