12 abril 2013

Bioshock Infinite (xbox 360 / PS3 / PC)


Bioshock Infinite, desarollado por Irrational Games y publicado por 2K está localizado en 1912, muchos años antes del primer Bioshock. A diferencia de los dos primeros juegos, aquí encarnamos a Booker DeWitt, un investigador privado, bebedor y apostador sin suerte, que debe saldar una deuda por apostar demasiado, y se compromete a ir a buscar a una tal Elizabeth en determinado lugar y llevarla a Nueva York. En el comienzo estamos en un botecito en medio del mar, y subimos - como en el primer juego - a un faro, donde luego de subir la escalera caracol somos eyectados a Columbia, el estado norteamericano que se ha separado de la Unión y ahora flota por los aires debido a la implementación de una nueva tecnología quántica. A partir de ahí nos encontramos con Columbia, una ciudad perfectamente ambientada para la época, donde tanto la gente, la ropa y los edificios encajan perfectamente. La ciudad flotante es majestuosa, está formada por partes independientes, que pueden ser comunicadas mediante rieles o con vehículos que podrán desembarcar en lugares específicos. No se explica demasiado la cosa, más que nada uno se va maravillando por ahí revolviendo hasta los tachos de basura para encontrar cosas. Lejos quedaron los espacios sumergidos y pequeños del primer y segundo Bioshock. El creador de esto es el autollamado "Prophet", de apellido Comstock, que ha logrado con éxito su sueño de una utopía voladora. Caballos a energía en vez de los reales, naves y gigantes dirigibles serán moneda común, y cuando menos nos lo imaginemos, las fuerzas del orden del lugar estarán cagándonos a tiros por una profecía. Somos ni más ni menos "the false shepard" (el falso pastor). Comstock sabe casi cada uno de los pasos que vamos a dar, porque tiene la capacidad de ver el futuro. Pero todo no es gracias solamente a él, sino a un tal Mr. Fink que es el adinerado industrial de Columbia, encargado de hacer funcionar todas las cosas, y la manufactura. Luego nos enteramos de que no todo es color de rosa en la sociedad, y los trapitos sucios son ocultos como en tantas otras oportunidades. Donde en la superficie se ve una sociedad limpia, y todos blancos, los mozos y trabajadores son de piel negra, hay baños separados para los de raza y otros para los irlandeses y negros. Booker va a rescatar a Elizabeth, una joven de unos 17 años como cualquier otra, pero que ha sido encerrada en una torre desde que tiene memoria (muy familiar a la idea de Rapunzel o más recientemente, el concepto de la película Tangled).
Pero BI es a la hora de mecánica del juego, un First Person Shooter. Aquí los Plasmids han sido renombrados como Vigors y el EVE como Salts, Pero funcionan de manera idéntica. Los poderes - Vigors - son 8 diferentes y van desde cosas ya usadas como electrificar, a lanzar lejos los enemigos, o tirarles cuervos (literalmente). Éstos pueden ser mejorados y tienen dos funcionalidades básicas, ser lanzados o puestos como trampas. En cuanto a las armas hay un cambio bastante radical, ya que solamente se pueden llevar dos encima (aunque sí las municiones de todas). Cambiar un arma por una que está en el piso significa quedarse con esa y olvidarse de la que dejamos hasta que la volvamos a encontrar. Lo que sí es nuevo en esto es el concepto de la vestimenta (gear), podemos ponernos un pantalón, calzado, chaleco y sombrero que nos darán ventajas como recargar más rápido las armas, aparecer con más vida si nos morimos, o darnos algunos segundos de invulnerabilidad cuando pasen ciertas condiciones. Los vigors los podemos cambiar / seleccionar con el toque de un botón, y los accesorios en la vestimenta también, no así las armas. El combate es bastante variado, pero el juego este realmente no está tan centrado en él. Acá no hay Big Daddies ni Little Sisters. Una diferencia notable que observé en BI es que por ejemplo en el 1 y el 2, uno empieza de muy poco hasta que va comprando mejoras, y en casos como el primer enfrentamiento de la Big Sister en el 2, se hacía complicadísimo porque nuestro protagonista estaba muy verde todavía. Acá es como que la dificultad, los enemigos y las situaciones están ajustadas a cómo el protagonista y la historia van pasando durante el juego. Además de los enemigos comunes (policías o tropas comunes), hay algunos más pesados con lanza cohetes, unos llamados Patriots, que son como una versión robótica de Abraham Lincoln y George Washington (sí), y los supuestos reemplazantes de los Big Brothers, "Handymans". A decir verdad ninguno de ellos tienen tanta personalidad o carisma como los de los juegos anteriores. Como nos enteramos al principio del juego, los Handymans son simplemente personas que estaban a punto de morir, por diferentes razones, que las pusieron en ese cuerpo, para que sigan viviendo...




Pero acá la historia gira entre la relación de Elizabeth y Booker. Ella se verá asustada ante la primera vez que él ponga manos al asunto eliminando algún enemigo, huyendo, pero luego las cosas se verán de otra forma. Ella tiene como sueño ir a París, pero él la tiene que llevar a Nueva York. Ella es una niña que ha permanecido cautiva mucho tiempo, con ganas de descubrir el mundo, pero sabe bastante porque ha tenido años para leer debido al encierro. Acá no hay minijuegos de combinaciones, ella será quien con lockpicks (que también habrá que encontrarlos) nos abrirá las puertas con cerrojos. Como que algunos conceptos de los juegos anteriores fueron cambiados, no sé si para bien o para mal (no soy tan tradicionalista), simplemente son diferentes. Se nota mucho que acá lo que manda es la historia, y Booker y su repartija de tiros a todo el mundo son simplemente un pretexto para ir descubriendo lo que el universo del juego nos ofrece. Elizabeth por suerte no es una acompañante tarada que hay que defender. Se cubre, oculta, y hasta busca cosas para lanzarle al protagonista. Sales, dinero, munición. A veces inclusive nos dice "che, hay un lockpick ahí, fijate chango". Si la historia del primer juego era buena, la segunda como que lo complementaba un poco, acá se luce. El ritmo en el cual se van desarrollando las cosas, los giros que da el argumento, las vueltas, las cosas que parecen definirse y no lo son, más un final (hay solamente un final) más que grandioso. Coloca en un pedestal a este pedazo de juego. Casi diría que Bioshock Infinite no es un buen juego con una gran historia, es una gran historia hecha juego, para que la vayas leyendo, descubriendo y viviendo. Perfectamente ambientada hasta los más pequeños detalles. Lejos quedaron las texturas algo pobres del Bioshock del 2007. Acá todo se ve mucho mejor, con una línea artística coherente tanto en los escenarios como en los personajes. Aunque reconozco que los usuarios de PC serán los más favorecidos, ya que en consolas a veces habrá más tuercas que círculos en determinados objetos, pero bueno, todo no se puede. Recordemos que los dos primeros juegos eran espacios cerrados, con techo bajo por lo general, acá estamos en el aire, podemos agarrarnos de los rieles (que comunican las diferentes estructuras voladoras) y viajar de una estructura voladora a otra. Algunas batallas se lucen en esto, son muy dinámicas. Booker puede disparar mientras va enganchado sobre rieles, saltar a otro riel, un gancho, lanzarse encima de algún enemigo. Ni que decir que Elizabeth tiene una capacidad nata de abrir portales que podrán ayudarnos en los combates, tanto con provisiones como con algunas líneas de defensa. Es algo complicado de explicar pero se verá mientras se juega. Siempre trato de no hacer spoilers en los análisis que escribo.

¿Qué es lo mejor del juego? Casi todo está magníficamente hecho, la historia, lo principal y los detalles. El final probablemente sea uno de los mejores que jamás hayan sido programados para un juego.

¿Qué es lo peor del juego? Bioshock Infinite pone las expectativas tan altas en cuanto a calidad de un juego que al menos por mucho tiempo será difícil jugar algo tan grandioso.

En resumen, Bioshock Infinite es un juegazo. Si dieran los Oscars a los videojuegos seguramente se llevaría el premio a mejor película, mejor guión, mejor actor y mejor actriz de una. Vi muchas reviews del juego, casi todas con notas altísimas y realmente pensaba que iba a ser bueno, pero no tanto. Imprescindible jugarlo, disfrútenlo, Ken Levine y su equipo nos ha regalado este juego. Está en nosotros en terminarlo las 12-15 horas que nos lleve, y los meses (o años) que seguiremos debatiendo lo que sucede en el final de él. Se hace casi imprescindible volver a jugarlo, para que entendamos del todo lo que pasó, luego del final. Podría escribir párrafos y párrafos acerca del juego, pero disculpen no tengo tiempo, tengo que volver a jugarlo.


Puntaje Final: 11/10



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10 abril 2013

The Walking Dead Ep. 3: Long Road Ahead (PC/PS3/Xbox 360)




The Walking Dead Episode 3: Long Road Ahead es la tercera entrega de una serie de 5 episodios descargables creados por TellTale Games. No voy a volver a explicar lo que ya comenté en el primer episodio, ya que la estructura y la mecánica del juego es exactamente la misma. En este caso nos encontramos con el grupo sobreviviente del segundo episodio, luego de los hechos sucedidos en la granja. Las cosas estaban mal en el primer episodio, realmente se complican en el segundo, pero en el tercero se ponen bien feas, pasan esas cosas que realmente no te las ves venir. La relación de Lee con Clementine sigue siendo la principal, aunque viejos remordimientos por el pasdo de él salen a flote. Los problemas son más o menos los de siempre, zombies dando vueltas, y recursos escasos. El conflicto entre Kenny y Linn sigue siendo constante y no mejora. Hechos extraños suceden y sigue latente la propuesta de Kenny para ir hacia la costa. Me es muy complicado hacer un análisis del episodio sin contar algo de lo que sucede, así que trataré de evitarlo en lo posible. Pero caray que pasan cosas jodidas...


¿El episodio es bueno? Sí, y una vez más te deja con la intriga de saber cómo sigue.

¿Qué es lo mejor del episodio? La historia sigue siendo buena. Cumple.


¿Qué es lo peor del episodio? Hay pocas situaciones para resolver, y es algo incómodo en las escenas de "acción" el manejo de los analógicos. Es un contenido descargable del primero (no sirve para nada comprarlo sin tener el primero)

En resumen, una lograda tercera parte de algo que tal vez resulte bastante mejor luego. Jugaré ansioso la cuarta.

Puntaje Final: 8/10

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08 abril 2013

Resident Evil 6 (Xbox 360 / PS3)


Resident Evil 6, desarollado y publicado por Capcom, es tal vez el Resident Evil más ambicioso creado hasta la fecha. ¿Por qué? Tres campañas diferentes, con cinco capítulos largos cada una. Tres historias de tres parejas protagonistas diferentes que se entrecruzan en diferentes momentos de las historias de cada una. Leon y Helena, Chris y Piers, y finalmente Sherry y Jake. Cada una de las campañas se juega muy similar al Resident Evil 5. Los protagonistan van por los escenarios y en algunos lugares específicos uno ayudará al otro a pasar determinada parte donde se separarán, para luego encontrarse. La campaña de Leon comienza en la Casa Blanca junto al presidente de USA, la de Chris en Europa del este y la de Sherry en oriente, pero luego se cruzan en algún momento como ya conté. La idea común en los tres es el suceso que ha desatado, esta vez se trata del "C-Virus" y la empresa mala de turno Neo Umbrella. El C-Virus a diferencia de las versiones anteriores puede ser inyectado o simplemente puesto en el aire, con lo que solamente respirarlo tendrá sus consecuencias. Sí, hay zombies en el RE6 pero más que nada en la campaña de Leon, en las otras son unos llamados J'avo, y otros tipo fanáticos religiosos al estilo de "Las Plagas". RE6 ha dejado de ser un survival horror para ser un 95% un juego de acción, donde las balas siempre serán escasas. La frase "fighting foes it is not the only option" ha quedado en el olvido acá. Se pueden esquivar algunos aquí y allá pero por lo general para poder pasar habrá que eliminar a los más posibles que se nos vengan. La interfaz es un poco diferente a la del juego anterior, pero funciona. Lo malo es que visualmente es diferente en las tres campañas (algo totalmente innecesario realmente). Hay algunos comandos del joystick donde se le pueden decir ciertas cosas al compañero, pero todo resulta bastante familiar para los que han jugado a los 2 anteriores, la perspectiva es muy similar, el engine también, y hasta tiene los mismos defectos de clipping de los enemigos atravesando las puertas (por ejemplo).
Hablando del juego en sí, hay que reconocer que cantidad no es calidad. No es lo mismo comerse 12 alfajores Tatín que un Cachafaz. O sea, acá los capítulos son largos, algunos pueden llevarnos unas dos horas, 90 minutos promedio, multiplicado por las tres campaña, da un total de aproximadamente 20 horas de juego por las tres campañas, algo que es bastante poco común en los juegos de hoy día. Pero lamentablemente de esas 20 horas no puedo decir que haya disfrutado, las 20, 15, 10, 5, Tal vez haya disfrutado realmente un 10 o 15% del juego. Como seguidor de la saga desde los tiempos de Saturn y PS1, puedo decir que el RE6 es el peor de todos. Lo único que te impulsa a continuar jugando o reintentar luego de morir es la curiosidad de saber cómo termina la historia. El argumento es una mezcla de Terminator y Duro de Matar. Las parejas de los protagonistas se caen de aviones, helicópteros, esquivan avalanchas y sobreviven las situaciones más inesperadas e incoherentes (sin embargo se mueren por un par de tarascones de 1 enemigo pedorro común), y los enemigos no comunes son insufribles, una y otra vez vuelven a aparecer por más que pensábamos que ya los habíamos eliminado. Mutan y siguen viviendo y otra vez, y otra vez, y otra vez. Y lo peor de todo es que a veces esos mismos enemigos insufribles los tenemos que enfrentar dos veces, porque justo es donde se cruzan en la historia de 2 parejas de diferentes campañas.




El juego se puede jugar online a pantalla completa en su modo campaña, y también a pantalla partida con esa extraña forma de partir la screen ya usada en el RE5. Pierde mucho el juego en esa forma. Tu televisor de 40 se convierte en 2 de 15 más o menos - y widescreen -. El sonido del juego es correcto, pero la música que acompaña los eventos es insoportable, sobre todo cuando estamos en alguna parte "challenging" que deberemos esquivar algún bichazo. Como agregado diferente a la entrega anterior, a la hora de mejorar las armas no será eso, sino que tendremos un set de tres habilidades a poder setear y mejorar para los personajes, tipo defense up o damage up, y así hasta tres niveles en algunos. Al final de cada capítulo nos darán una calificación y unos puntos que nos servirán justamente para comprar estas habilidades y luego equiparlas. El sistema es bastante flexible en cuando a qué podemos equipar, pero hay algunas que casi parecen un abuso, ya que en vez de poder setear algo como "encontrar más munición", las habilidades son "encontrar más munición de cohete". Los puntos para terminar las misiones son bastante escasos, y llevar alguna de las habilidades hasta el tercer nivel costará invertir prácticamente todos los puntos de una campaña completa. Los enemigos hay un poco de todo, pero se nota una falta de ideas tremenda, la versión RE6 del "Boomer" del Left 4 Dead es el más claro ejemplo de ello. La falta de ideas aplica también a los QTE (quick time events), donde en muchas ocasiones debemos apretar los triggers para ir moviendo los brazos (escapando de alguien generalmente), a un ritmo insoportable. RE6 es un juego que la mayoría del tiempo se sufre, y jugándolo cooperativo es peor porque un error de ambos implica cagar al otro por más que juegue bien, y a veces el mismo juego se te pone en contra con la vista de la cámara, o la poca respuesta de los botones. No es raro tener que hacer algo jugando a pantalla partida y que las teclas indicadoras te tapen al personaje, no teniendo mucha idea de lo que hay que hacer.
Terminar el RE6 es un logro en sí, un trofeo a la paciencia, perseverancia y casi diría un boleto de entrada al masoquismo. También hay obviamente multiplayer, vuelven los mercenarios con diferentes modos de juegos y muchos personajes, con toneladas de cosas para hacer (hay unos badges que implican eliminar 800 enemigos con rocket launcher por ejemplo), obvio que hay coleccionables también (emblemas como los del RE4), que nos dirán background de la historia y eventos de los personajes, pero realmente te termina importando un pepino. Los gráficos del juego están bien, pero por momentos se nota una escasez tremenda de polígonos, sobre todo en las cosas circulares (como las ruedas de los autos que parecen una tuerca). Hay muchas texturas pobres, pero tampoco se puede exigir mucho. Básicamente las 20 horas de juego, las tres campañas y los mercenarios están puestos en un solo DVD de 8 GB (bueno sí, en PS3 hay más espacio pero tampoco está aprovechado). En Xbox 360 se cuenta con un segundo DVD pero solamente es opcional para instalar otros idiomas que no sean el inglés (también se puede bajar como DLC gratuito).
Básicamente RE6 es un desperdicio de tiempo, carece de ideas, cansa y es insufrible. Realmente no entiendo por qué quisieron hacer lo que salió. Tranquilamente podían haber hecho un juego de una campaña sola de entre 7 y 10 hs, mejorándolo en todos sus aspectos en vez de tratar de hacer tantas cosas diferentes y no lograr hacer bien ninguna. Además de todo, es muy oscuro (inclusive con el brillo al máximo seteado dentro del juego) y hay partes donde directamente no se ve un carajo (en medio de la tormenta de nieve). Vamos Capcom, que el Lost Planet se veía bien...

¿Qué es lo mejor del juego? Tiene un par de "puzzles para el recuerdo" en alguna de las campañas, pero no mucho más que eso. Creo que sin duda lo mejor es terminarlo del todo y tener el placer de borrarlo de la consola.

¿Qué es lo peor del juego? La paleta de colores muy oscura, la inutilidad de los personajes en ciertos momentos, lo insufrible de los enemigos, el diseño, lo tedioso, lo cansador. Tiene tanta cosas mal hechas el juego que es difícil enumerar todo lo que está incorrecto.

En resumen, Resident Evil 6 es una basofia. Si fuera una película te vas a los 20 minutos del cine. Los seguidores de la saga (como yo) capaz que le tengan paciencia como curiosidad de saber qué pasa con la gente de siempre, pero dudo que se intente jugar los niveles de dificultad más difíciles o soportar el modo multiplayer. Los amantes de los juegos de acción tal vez lo digieran un poco, pero habiendo tantos mejores juegos por disfrutar, dudo que le dediquen mucho tiempo (y a este sí que hay que dedicarle bastante).

Puntaje Final: 5.9/10




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04 abril 2013

The Walking Dead: Survival Instinct (PS3 / Xbox 360)


The Walking Dead: Survival Instinct, desarollado por Terminal Reality y publicado por Activision, es un FPS (first person shooter) basado en la homónima serie de televisión (que ya cuenta con un juego por parte de Telltale Games). En este caso nos cuenta la historia previa a los eventos ya conocidos de la primera temporada por los hermanos Daryl y Merle Dixon (Norman Reedus y Michael Rooker). Al ser un juego oficial cuenta con luna presentación muy similar a la de la serie, y las voces originales de los dos actores. Reconozco que había visto hace unos meses el trailer y me pareció una reverenda cagada (sobre todo por los gráficos) y tenía esperanza 0 en el título, pero, la verdad es que me sorprendió porque me encontré con algo diferente. TWDSI no es un clásico shooter donde hay que ir matando y corriendo a lo pavote, ya que aquí también se sigue la regla básica de la serie. Hay docenas de "walkers", y disparar un tiro o llamar la atención implicará que tarde o temprano una horda de ellos se abalancen sobre nosotros. O sea, hay que ir tranquilos, pensando, mirando, y tratando de usar en lo posible armas de mano a mano (hachas, machetes, martillos, bates de béisbol). Disparar un tiro en el momento equivocado puede implicar verse rodeado de zombies y perder. Simple.
En el comienzo del juego nos encontramos con Daryl (mi personaje favorito de la serie), cazando venados junto a unos amigos y su padres, alejados de la civilización. El papá se cruza con unos zombies y bueno, las cosas se ponen fuera de control (el primer nivel sirve a modo de introducción a los mecanismos del juego). Luego de un par de recolecciones y casi sustos nos meteremos en una camioneta para ir a "alertar" al pueblo más cercano. Obviamente en el pueblo las cosas no están mejor, hay zombies por todos lados y algunos sobrevivientes atrincherados. El problema es que Merle está en una cárcel, y Daryl quiere ir a rescatarlo, básicamente. No voy a comentar más de cómo se encuentran porque bueno, pertenece a la historia (aclaro que en ningún momento podemos manejar a los dos hermanos, el juego es single player only a pantalla completa).
El mecanismo del juego es más o menos simple, en cada lugar marcado del mapa donde vamos hay algún objetivo principal, y algunos secundarios (rescatar o salvar algún sobreviviente). Las personas que se nos suman al grupo pueden irse con nosotros al terminar el nivel si es que hay suficientes asientos en el vehículo que estamos usando (se puede ir cambiando a medida que encontremos algún otro que sirva en un nivel). Las rutas a seguir básicamente son 2. Si bien el comienzo y el final es el mismo, por donde vamos recorriendo el mapa será nuestra elección, cambiando los pueblos, la gente con que nos topemos, y los objetivos que encontremos. Para ir viajando necesitamos gasolina, la cual iremos recolectando en los pueblos o las paradas intermedias que hagamos. También podremos juntar bolsitas de comida (que servirán para dar de comer a los otros sobrevivientes también), bebidas energéticas y bengalas. Estas últimas se podrán usar contra los zombies para atraerlos o distraerlos, junto con algunas botellas de vidrio (bastante escasas por cierto). Cada uno de los autos tiene cierta capacidad e asientos y de guardado de items. Cuando llegamos a cada pueblo podemos darles órdenes a los sobrevivientes que viajan con nosotros de que vayan a buscar comida, munición, combustible, o simplemente que se queden. Por suerte le podemos asignar alguna arma (la cual se perderá si el sobreviviente muere en el intento). Quedarán algo machucados de vida usualmente así que se recomienda darles algo de comer para restaurar su status en siguiente pueblo donde tengamos oportunidad).



Durante el viaje de punto a punto tenemos tres opciones, ir por caminos secundarios, donde habrá mucho consumo de combustible pero grandes oportunidades de encontrar cosas, por las calles donde será medio en ambos factores, y por las carreteras, donde el consumo será el menor pero muy pocas chances de encontrar víveres. Más allá de esto hay algunos eventos aleatorios como algún neumático reventado que cambiar, un auto bloqueando el camino, o alguna otra cosa similar. La única cagada de estos eventos es que muchos lugares de estos son exactamente iguales, o sea, si leés "encontrás una parada de camiones donde puede haber cosas, querés ir a investigar", TODAS las paradas de camiones serán exactamente iguales - con los ítems y zombies cambiados de lugar, menos mal -
Me olvidé de nombrar las armas, hay un par de pistolas, escopetas, rifles y cerca del final del juego una ametralladora militar. Obviamente está la "signature weapon" de Daryl, la ballesta, pero no está disponible desde el principio del juego, hay que recorrer un par de niveles. No es un juego difícil, pero creo que refleja bastante bien el universo de la serie. No hay boomers. Solamente un tipo de enemigo. A alguno les podrá parecer limitado pero es simplemente lo que uno espera. Sino habría desencajado completamente me parece. Al terminar el juego, según cuáles sobrevivientes hayan llegado con nosotros desbloquearemos ciertas "relics" que podrán ser usadas al comenzar un juego nuevo para modificar algunas variables del juego, como que las armas de cuerpo a cuerpo hagan más daño, que Daryl corra más rápido y se canse menos, o que los sobrevivientes junten más cosas cuando van en la búsqueda de cosas. El mejor de todos es munición infinita y necesitará que al menos hayamos rescatado una vez a cada uno de ellos (cosa que requerirá un par de campañas ya que hay momentos donde no alcanzan los asientos y tendremos que despachar a alguno de ellos).

¿Qué es lo mejor del juego? Es un intento diferente de un FPS, con algo de estrategia, manejo de recursos y varias opciones a lo "elije tu propia aventura". Se juega tranquilo y con paciencia. Lo mejor de todo es sin duda las voces originales de los actores de la serie (impecables)

¿Qué es lo peor del juego? Los gráficos podrían haber estado MUCHO mejor, le habría subido un par de puntos. Si bien no llegan al nivel de PS2 parece un juego de hace un par de años de esta generación (IMHO tiene mejores gráficos que el Aliens: Colonial Marines). En mi opinión se deja jugar ya que estás interesado en el juego

En resumen, The Walking Dead: Survival Instinct es un interesante juego, que sobre todo disfrutarán los seguidores de la serie. No es una maravilla pero al menos tira algo de aire fresco al género de los FPS. Sí, sé que en todos lados le dieron con un caño pero este título es el perfecto ejemplo de que hay que probar algo antes de juzgarlo. Si la gente se esperaba un Call of Duty porque venía publicado por Activision están equivocados.

Puntaje Final: 7.2/10




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03 abril 2013

Happy Wars (XBLA Xbox 360)


Happy Wars es el primer título "free to play" de Xbox Live. Es decir, se puede jugar sin haberlo comprado, aunque en realidad se necesita una cuenta con suscripción Gold (paga) para poder usarlo, así que digamos que es gratis siempre y cuando tengas una cuenta capaz de usar los contenidos Xbox Live Gold (como algún fin de semana de gold free por ejemplo). Desarrollado por Toylogic y publicado por la misma Microsoft, nos encontramos ante un juego de combate medieval caricaturesto. La idea es que había dos reinos rivales que no se ponían de acuerdo en la más mínima cosa y en base a ello se terminan peleando todo el tiempo debido a no poder arreglar sus diferencias. El juego cuenta con una pequeña historia en modo single player, accesible ocasionalmente según el rank de nuestro personaje (1, 6, 11, 16, 21 y 26). En medio de eso tendremos que ir sí o sí a jugar en batallas multiplayer o eventos especiales para poder ir subiendo el nivel de nuestros personajes. Las clases son tres, Guerrero (Warrior), Clérigo (Cleric) y Mage (Mago). Los Warriors son los que tienen más vida y casi nada de magia, los que van con las espadas en el frente de batalla. Los Clerics se especializan en dar vida y resucitar a los compañeros además de ser los que más rápidos construyen cosas (ballestas por ejemplo), y finalmente los Mages, que tienen la menor cantidad de vida, no pueden llevar un escudo pero, tienen el más amplio repertorio de magias y poderes especiales. Por suerte el rank de nuestro personaje no es individual, o sea, que si somos rank 5, lo son las tres clases de personajes disponibles. La historia single player es clásica, la princesa fue raptada por un mago malo y los caballeros tienen que ir, y bla bla bla. Se dispone de un tutorial donde se explica lo básico (si bien el juego no es muy complejo). El rank de los personajes influye más que nada en la capacidad de qué objetos se pueden equipar, y el peso que se puede sumar con todos ellos. O sea, una espada que hace 100 puntos de daño, hace lo mismo si tenemos rank 1, 5, o 20. No influye.





Golpeamos con el botón X, y los poderes especiales se hacen con la Y, B. A medida que hagamos cosas en cada partida, podremos hacer diferentes habilidades. O sea, si simplemente te quedás quieto sin hacer nada en absoluto, no habrá forma de que hagamos las cosas más avanzadas. En un juego multiplayer común, el objetivo es entrar al castillo del equipo rival y destruir su torre. En medio del escenario habrá otras torres donde se hace "respawn" al morirse. Si pasados los x minutos de la partida ninguno de los dos equipos ha conquistado el castillo del otro, ganará el que más torres tenga. Un concepto sencillo pero efectivo. Digamos que acá si simplemente vamos por las nuestras, es raro que podamos hacer algo concreto sin la ayuda de los demás miembros del equipo (salvo que tengamos muchísimo más nivel y muchos mejores items equipados que el resto). Por ejemplo las habilidades del Mago, donde se lanzan flechas o meteoros, requieren que luego de invocarlas otros miembros del equipo se posicionen en un círculo y aprieten un botón, una vez sumados los que el mago crea suficiente, lanzará el poder especial. Los items se pueden subir de nivel, usando "Happy Stars", ganadas en las batallas multiplayer, y algunos otros items de menor grado que servirán como material para subir al nivel del que queremos. También existen otros accesorios con algo denominado "buff", que son pequeñas mejoras al estilo "respawnear más rápido" o "poder anti magia", y según los items que tengamos equipados mejorarán las habilidades de los personajes.
Hasta acá todo más o menos bien, los gráficos son un cel shading en 3D que los hacen atractivos y divertidos hasta para los más pequeños de la casa. El sonido está bien (los personajes no hablan, solamente murmuran) y el resto del apartado técnico cumple su cometido. Hay opciones para mejorar los items usando otros, hasta podemos sacar y poner los "buffs" (habilidades), y por si fuera poco hay una rueda de la fortuna (happy spinner) donde podremos usar nuestras "happy stars" ganadas para tratar de ganar algún premio menos que mediocre.
El principal problema del Happy Wars es justamente ser un juego cliente / servidor, que tiene SERIOS problemas de conexión. Un juego que pretende poner en juego a 30 jugadores en simultáneo tiene que andar más o menos decentemente, cosa que no es así. El juego se lanzó hace varios meses y recuerdo que era un DESASTRE el netcode y los problemas de conexión. Bueno, cuatro updates después puedo decir que anda un poco mejor, pero el status sigue sin ser aceptable. De cada 4 partidas últimamente se puede terminar 1 sin que el servicio se corte, desconecte, o te eche (por motivos tan raros como "no tenemos el mínimo número de jugadores necesarios para continuar la partida"). Así que hay que mentalizarse que es un juego free to play de microtransacciones, donde las cosas pueden fallar, y el azar probablemente nunca esté a favor tuyo. O sea, suerte...

¿Qué es lo mejor del juego? Es entretenido. No hay que pensar demasiado. La idea de ir subiendo de rank usando multiplayer para que te habilite el single player es interesante, ya que te obliga a jugar sí o sí.

¿Qué es lo peor del juego? Como cualquier juego que se basa en microtransacciones, ocasionalmente quien pone plata para conseguir mejores items que equipar será al que mejor le vaya en el juego, más allá del tiempo dedicado en el juego. La estabilidad del juego online deja bastante que desear, pese a los meses y updates pasados desde su salida oficial

En resumen, Happy Wars es un entretenido juego. Ideal para jugarlo sin pensar demasiado en los controles, pensando en que probablemente falle la conexión del server. Sirve para jugarlo de a ratos, ni mucho más ni mucho menos.

Puntaje Final: 6.2/10


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