Bioshock Infinite,
desarollado por Irrational Games y publicado por 2K está localizado en 1912, muchos años antes del primer Bioshock. A diferencia de los dos primeros juegos, aquí encarnamos a Booker DeWitt, un investigador privado, bebedor y apostador sin suerte, que debe saldar una deuda por apostar demasiado, y se compromete a ir a buscar a una tal Elizabeth en determinado lugar y llevarla a Nueva York. En el comienzo estamos en un botecito en medio del mar, y subimos - como en el primer juego - a un faro, donde luego de subir la escalera caracol somos eyectados a Columbia, el estado norteamericano que se ha separado de la Unión y ahora flota por los aires debido a la implementación de una nueva tecnología quántica. A partir de ahí nos encontramos con Columbia, una ciudad perfectamente ambientada para la época, donde tanto la gente, la ropa y los edificios encajan perfectamente. La ciudad flotante es majestuosa, está formada por partes independientes, que pueden ser comunicadas mediante rieles o con vehículos que podrán desembarcar en lugares específicos. No se explica demasiado la cosa, más que nada uno se va maravillando por ahí revolviendo hasta los tachos de basura para encontrar cosas. Lejos quedaron los espacios sumergidos y pequeños del primer y segundo Bioshock. El creador de esto es el autollamado "Prophet", de apellido Comstock, que ha logrado con éxito su sueño de una utopía voladora. Caballos a energía en vez de los reales, naves y gigantes dirigibles serán moneda común, y cuando menos nos lo imaginemos, las fuerzas del orden del lugar estarán cagándonos a tiros por una profecía. Somos ni más ni menos "the false shepard" (el falso pastor). Comstock sabe casi cada uno de los pasos que vamos a dar, porque tiene la capacidad de ver el futuro. Pero todo no es gracias solamente a él, sino a un tal Mr. Fink que es el adinerado industrial de Columbia, encargado de hacer funcionar todas las cosas, y la manufactura. Luego nos enteramos de que no todo es color de rosa en la sociedad, y los trapitos sucios son ocultos como en tantas otras oportunidades. Donde en la superficie se ve una sociedad limpia, y todos blancos, los mozos y trabajadores son de piel negra, hay baños separados para los de raza y otros para los irlandeses y negros. Booker va a rescatar a Elizabeth, una joven de unos 17 años como cualquier otra, pero que ha sido encerrada en una torre desde que tiene memoria (muy familiar a la idea de Rapunzel o más recientemente, el concepto de la película Tangled).
Pero BI es a la hora de mecánica del juego, un First Person Shooter. Aquí los Plasmids han sido renombrados como Vigors y el EVE como Salts, Pero funcionan de manera idéntica. Los poderes - Vigors - son 8 diferentes y van desde cosas ya usadas como electrificar, a lanzar lejos los enemigos, o tirarles cuervos (literalmente). Éstos pueden ser mejorados y tienen dos funcionalidades básicas, ser lanzados o puestos como trampas. En cuanto a las armas hay un cambio bastante radical, ya que solamente se pueden llevar dos encima (aunque sí las municiones de todas). Cambiar un arma por una que está en el piso significa quedarse con esa y olvidarse de la que dejamos hasta que la volvamos a encontrar. Lo que sí es nuevo en esto es el concepto de la vestimenta (gear), podemos ponernos un pantalón, calzado, chaleco y sombrero que nos darán ventajas como recargar más rápido las armas, aparecer con más vida si nos morimos, o darnos algunos segundos de invulnerabilidad cuando pasen ciertas condiciones. Los vigors los podemos cambiar / seleccionar con el toque de un botón, y los accesorios en la vestimenta también, no así las armas. El combate es bastante variado, pero el juego este realmente no está tan centrado en él. Acá no hay Big Daddies ni Little Sisters. Una diferencia notable que observé en BI es que por ejemplo en el 1 y el 2, uno empieza de muy poco hasta que va comprando mejoras, y en casos como el primer enfrentamiento de la Big Sister en el 2, se hacía complicadísimo porque nuestro protagonista estaba muy verde todavía. Acá es como que la dificultad, los enemigos y las situaciones están ajustadas a cómo el protagonista y la historia van pasando durante el juego. Además de los enemigos comunes (policías o tropas comunes), hay algunos más pesados con lanza cohetes, unos llamados Patriots, que son como una versión robótica de Abraham Lincoln y George Washington (sí), y los supuestos reemplazantes de los Big Brothers, "Handymans". A decir verdad ninguno de ellos tienen tanta personalidad o carisma como los de los juegos anteriores. Como nos enteramos al principio del juego, los Handymans son simplemente personas que estaban a punto de morir, por diferentes razones, que las pusieron en ese cuerpo, para que sigan viviendo...
Pero acá la historia gira entre la relación de Elizabeth y Booker. Ella se verá asustada ante la primera vez que él ponga manos al asunto eliminando algún enemigo, huyendo, pero luego las cosas se verán de otra forma. Ella tiene como sueño ir a París, pero él la tiene que llevar a Nueva York. Ella es una niña que ha permanecido cautiva mucho tiempo, con ganas de descubrir el mundo, pero sabe bastante porque ha tenido años para leer debido al encierro. Acá no hay minijuegos de combinaciones, ella será quien con lockpicks (que también habrá que encontrarlos) nos abrirá las puertas con cerrojos. Como que algunos conceptos de los juegos anteriores fueron cambiados, no sé si para bien o para mal (no soy tan tradicionalista), simplemente son diferentes. Se nota mucho que acá lo que manda es la historia, y Booker y su repartija de tiros a todo el mundo son simplemente un pretexto para ir descubriendo lo que el universo del juego nos ofrece. Elizabeth por suerte no es una acompañante tarada que hay que defender. Se cubre, oculta, y hasta busca cosas para lanzarle al protagonista. Sales, dinero, munición. A veces inclusive nos dice "che, hay un lockpick ahí, fijate chango". Si la historia del primer juego era buena, la segunda como que lo complementaba un poco, acá se luce. El ritmo en el cual se van desarrollando las cosas, los giros que da el argumento, las vueltas, las cosas que parecen definirse y no lo son, más un final (hay solamente un final) más que grandioso. Coloca en un pedestal a este pedazo de juego. Casi diría que Bioshock Infinite no es un buen juego con una gran historia, es una gran historia hecha juego, para que la vayas leyendo, descubriendo y viviendo. Perfectamente ambientada hasta los más pequeños detalles. Lejos quedaron las texturas algo pobres del Bioshock del 2007. Acá todo se ve mucho mejor, con una línea artística coherente tanto en los escenarios como en los personajes. Aunque reconozco que los usuarios de PC serán los más favorecidos, ya que en consolas a veces habrá más tuercas que círculos en determinados objetos, pero bueno, todo no se puede. Recordemos que los dos primeros juegos eran espacios cerrados, con techo bajo por lo general, acá estamos en el aire, podemos agarrarnos de los rieles (que comunican las diferentes estructuras voladoras) y viajar de una estructura voladora a otra. Algunas batallas se lucen en esto, son muy dinámicas. Booker puede disparar mientras va enganchado sobre rieles, saltar a otro riel, un gancho, lanzarse encima de algún enemigo. Ni que decir que Elizabeth tiene una capacidad nata de abrir portales que podrán ayudarnos en los combates, tanto con provisiones como con algunas líneas de defensa. Es algo complicado de explicar pero se verá mientras se juega. Siempre trato de no hacer spoilers en los análisis que escribo.
¿Qué es lo mejor del juego? Casi todo está magníficamente hecho, la historia, lo principal y los detalles. El final probablemente sea uno de los mejores que jamás hayan sido programados para un juego.
¿Qué es lo peor del juego? Bioshock Infinite pone las expectativas tan altas en cuanto a calidad de un juego que al menos por mucho tiempo será difícil jugar algo tan grandioso.
En resumen, Bioshock Infinite es un juegazo. Si dieran los Oscars a los videojuegos seguramente se llevaría el premio a mejor película, mejor guión, mejor actor y mejor actriz de una. Vi muchas reviews del juego, casi todas con notas altísimas y realmente pensaba que iba a ser bueno, pero no tanto. Imprescindible jugarlo, disfrútenlo, Ken Levine y su equipo nos ha regalado este juego. Está en nosotros en terminarlo las 12-15 horas que nos lleve, y los meses (o años) que seguiremos debatiendo lo que sucede en el final de él. Se hace casi imprescindible volver a jugarlo, para que entendamos del todo lo que pasó, luego del final. Podría escribir párrafos y párrafos acerca del juego, pero disculpen no tengo tiempo, tengo que volver a jugarlo.
Puntaje Final: 11/10
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