31 julio 2013

Need for Speed: Most Wanted [2005] (PS2, GC, XBOX, PC, XBOX 360)



Need for Speed Most Wanted fue uno de los títulos más interesantes y divertidos de la saga NFS. Salió luego del NFS Underground 2, el cual no pudo acaparar el éxito del primero. Desarrollado y publicado por EA, tuvo el privilegio de ser uno de los primeros juegos publicados para Xbox 360 a fines del año 2005, el cual estaba casi a la par de las versiones de la generación anterior (además de PC salió para Playstation 2, Gamecube y la primera Xbox). El juego era idéntico a las versiones pequeñas, con algunos filtros más, más polígonos en los autos y alguna función online no existente en las otras. En el modo historia encarnamos a un corredor callejero que ha sido emboscado por la policía y alguien más, a quien no ponen preso de casualidad, pero termina quedándose sin su auto (que es el BMW de la presentación). En busca de venganza la idea es vencer al rivalazo de turno, apodado Razor, pero para ello primero habrá que juntar el suficiente mérito con el resto de los corredores que andan dando vuelta por la ciudad de Rockport. La historia tiene muchos captions durante el inicio del juego, pero luego de una hora ya no existen, y solamente se limita la progresión a recibir algunos mensajes de texto al celular del juego.
Comenzamos en lo más abajo de la lista y para ir a desafiar al corredor que nos corresponde, deberemos cumplir tres condiciones siempre:
  • carreras ganadas (siempre es un número menor que las disponibles). Pueden ser de punto a punto, eliminación, circuito con vueltas, toolboth, speedtrap o drag (IMHO las más originales y divertidas)
  • milestones cumplidos (son más que nada cosas que tienen que ver con la policía que nos darán notoriedad, puede ser pasar a cierta velocidad por un lugar, durar x cantidad de minutos siendo perseguido por un policía o esquivar x cantidad de veces un bloqueo policial en el camino). También el número a cumplir.
  • bounty: es la recompensa que pone la policía por nuestra cabeza, que es la sumatoria de todas las infracciones y destrozos que hemos acumulado desde nuestra llegada a la ciudad.
Una vez que hayamos cumplido los requisitos mínimos en los tres puntos, podremos desafiar al rival de turno, con el cual deberemos competir en 2 ó 3 carreras y ganarle. Acto seguido podemos elegir 2 ítems como premio al progreso entre seis. Tres de ellos son al azar (hasta te podés ganar el auto del rival) y los otros tres son mejoras en performance, algún accesorio visual para el coche u otra cosa.. Así desde el puesto #15 al #1. Al principio solamente accedemos a una sección de la ciudad de Rockport pero luego se liberan los otros dos tercios. Hay que decir que la ciudad es bastante grande y hay de todo, montañas, bosque, super carreteras, costa y más.
Ser el "most wanted" significa vérselas seguido con la policía. Los polis pueden aparecer en medio de un evento (siguiendo a uno y a los otros corredores). Hay que reconocer que está hecho con bastante realismo. Nuestro auto está conectado con la frecuencia de la policía y escuchamos los diálogos entre la operadora y los patrulleros de la zona. En la mayoría de los casos es bastante fiel a la situación, nos identifican por modelo, color y la zona donde estamos. 



Cada uno de los coches tiene un nivel de "notoriedad" que va de 1 a 5. Cuando estamos en 1 las cosas están muy tranquilas y apenas los polis locales nos perseguirán de uno a dos coches sin mucho esfuerzo. En nivel 2 los policías civiles ayudarán. En nivel 3 ya la patrulla caminera irá en nuestra búsqueda lanzándonos las SUV que nos estamparán contra los bordes de las rutas y las patrullas federales, más rápidas y violentas irán en nuestra búsqueda. En nivel 4 se ponen jodidas las cosas ya que un helicóptero tratará de mantener la visual siempre cerca nuestro, y si llegamos al nivel 5, bueno, ya están todos los de antes, sumados a patrullas especiales del FBI y el temido "Sargento Cross". Contamos con una casa (que es básicamente un garage donde tenemos los autos), donde podemos seleccionar los diferentes autos que tenemos, hay talleres, donde podemos mejorar la performance de los coches, cambiarle las partes de la carrocería, modificar la pintura y poner stickers, y algunas cosillas más. Cada cosa que cambiemos visualmente del auto hará que el nivel de notoriedad del vehículo baje un poco (si buscaban un Mazda rojo no es lo mismo si ahora está pintado de verde con alerones diferentes y otras ruedas). Los milestones a cumplir deben ser hechos huyendo de la policía. No sirve de nada si hicimos lo que había que hacer y nos terminan capturando. En cierto nivel se ponen las cosas jodidas ya que nuestros autos son buenos en performance pero livianos, y los polis tratarán de encerrarnos y empujarnos, y nos veremos rodeados cuando menos lo pensemos, imposibilitados se salir de donde estamos. Cuando nos llevan a la comisaría con el coche tenemos la opción de usar un "marker" (que vendría a ser como una vida) o pagar las multas acumuladas del auto. Si no tenemos plata o un marker para gastar, la poli confisca el coche. Si somos capturados cometiendo infracciones con el mismo vehículo tres veces, también se nos confisca el coche.
NFSMW no es un juego fácil, al principio es más o menos sencillo y los milestones y carreras no son jodidas pero llega cierto nivel, pasando el puesto #5 del ranking donde se ponen complicadas.. Curiosamente al posicionarte en el puesto 4 el tráfico de las calles como que se duplica, y se hace muy jodido hasta pasar por esos lugares de speedtrap a determinada velocidad, porque simplemente hay que ser suertudo para esquivar todos los autos que hay dando vuelta en ambas direcciones. Lograr hacer los milestones de persecución para jugar contra el puesto #2 y #1 nos hará sudar y putear a lo loco, sobre todo porque nosotros manejamos autos livianos, que van rápido, y los polis tienen patrulleros pesados que se multiplican como hormigas a nuestro alrededor. Si nos arrinconan es muy difícil escaparse ya que no tenemos la suficiente potencia y masa en el auto como para empujarlos.
En PS2, GC y XBOX los gráficos están bastante bien. En Xbox 360 es un juego de primera generación y se nota. Los autos tienen bastante nivel de detalle pero ciertos objetos redondos del escenario no se dejan de ver como "tuercas" en vez de superficies redondas. El sonido cumple y los protagonistas y voces que ponen a la historia también. No es una maravilla pero la sensación de velocidad está.
Además del modo career hay un modo online (cuyos servers ya no funcionan gracias a EA), un modo split screen para jugar contra un amigo en el sillón, una serie de challenges a cumplir, y también un quick race donde se pueden elegir autos y circuitos entre todos los que hallamos ya superado en el modo principal del juego. Terminar la campaña no creo que nos tome menos de 10-12 horas.

 ¿Qué es lo mejor del juego? La sensación de velocidad está, y es divertido. Los polis son bastante agresivos y la sensación de estar en el límite existe siendo perseguido dentro y fuera de un evento.

¿Qué es lo peor del juego? El modo online ya no funciona y algunas modelos y graficos del escenario no quedan bien con el paso del tiempo. Los últimos 2 grupos de milestones a cumplir son jodidísimos.

En resumen, Need for Speed: Most Wanted (2005) es un juego de carreras con muchas horas de diversión, hecho y derecho, muy orientado al single player por suerte, que ha pesar de tener casi 8 años de existencia no ha perdido su jugabilidad y entretenimiento. Yo en su momento lo completé en la versión Xbox y aquí me tienen terminandolo otra vez 7 años después para Xbox 360. Recomendado para quienes quieren jugar algún buen título de carreras de autos estilo arcade (que estos días escasean mucho, sobre todo los que son solamente single player).

Puntaje Final: 8.1/10


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21 julio 2013

Painkiller: Hell & Damnation (XBOX 360 / PS3)


Painkiller: Hell & Damnation es un remake del juego originalmente publicado para la primera xbox en el 2004. Esta versión es la misma publicada para PC el año pasado, adaptada por algunas consolas. En realidad hay tantas versiones del Painkiller en la última década que si les interesa vayan a Wikipedia y lean del tema, aquí no voy a explicarlo. Está desarrollado por The Farm 51 y publicado por Nordic Games. Recuerdo haber jugado originalmente el juego de la anterior Xbox, y la verdad es que no me había llamado mucho la atención. Tenía gráficos regularcitos y ya para la época tenía olor a viejo en algunas decisiónes de gameplay, el cual era casi el mismo a lo largo de todo el juego:
  • Entrar a un lugar, se cierra la puerta y oleada de enemigos viene
  • al acabar con todos los enemigos se abre la puerta siguiente para pasar a la otra sección
Y los dos puntos de arriba se repetían hasta llegar al jefe del nivel, el cual podía venir acompañado o no de otros bichos. Pero bueno, como esto vino medio de la nada decidí darle una oportunidad para ver qué onda, 9 años después.
Quienes hayan jugado al primero en la xbox notarán enseguida la diferencia de detalle y calidad en los modelos. Hasta la presentación está mejor hecha (esta vez el juego está hecho con el Unreal Engine). Encarnamos a un tipo llamado Daniel, quien durante su vida no era un buen tipo en absoluto, pero un día se enganchó con una mujer, y como que se dio cuenta de que había cosas buenas en el mundo, pero ya era demasiado tarde. Ambos mueren en un accidente, ella se muere y Daniel queda dando vueltas entre el purgatorio (hasta la muerte misma lo llama una abominación, ya que no pertenece al lugar donde está). Si bien era algo que había pasado en ocasiones anteriores, le prometen volver a estar junto a su amada a cambio de 7.000 almas.
Y ahí comienza el juego, nos tiran en cementerio donde tendremos que combatir esqueletos grandes, esqueletos chicos, caballeros de esqueletos, viejas jorobadas, armaduras caminantes y otros bichos. Lamentablemente la mecánica original del juego ha permanecido casi intacta, o sea, entrar a un lugar, liquidar a todo enemigo que salga para poder desbloquear la puerta que nos impide avanzar, así luego pasar al siguiente lugar, quedarnos encerrados otra vez y así sucesivamente. El tema es que esta vez no se siente tan claustrofóbico, y los gráficos ayudan bastante, ya que son bastante más detallados que en la edición anterior (menos mal). En los primeros niveles los espacios son bastante cerrados, en el cementerio te traban las bóvedas y tumbas, y en las alcantarillas apenas hay espacio para circular, pero ni bien subimos a la estación de trenes nos encontramos que existen los niveles más abiertos con más libertad de circulación al menos.


Éste es un FPS de la vieja escuela. Acá la cantidad de vida no se regenera, no hay que recargar las armas a cada rato (no hay magazine de munición) y no hay jetpacks. La IA de los enemigos casi ni existe, ya que la mayoría de ellos irá a machacarte de una con el arma que tenga en mano (o te lanzará lo que tenga desde lejos si es que aplica). Si tuviera que describir Painkiller: Hell & Damnation diría que es un modo horda/firefight/survival dividido en secciones, con mecánicas de la vieja escuela de los videojuegos, y gráficos actualizados. No encaja demasiado con los juegos que vemos hoy día, pero hay que reconocer que más allá de la mecánica añeja los desarrolladores han puesto tras un concepto simple gran variedad de escenarios, contenido, enemigos, armas y modos de juego.
Las armas están buenísimas, todas tienen un disparo principal y alternativo. Hay una que lanza shurikens gigantes y va partiendo en dos enemigos a lo largo de su trayectoria, otra es una especie de batidora de cuchillas que gira a más no poder (por si alguno se acerca demasiado) y no faltan las clásicas escopetas de doble caño y otras más poderosas, hasta hay una que en su modo alternativo recolecta las almas de los enemigos que vayan cayendo. Es bastante curioso matar un enemigo que ya está muerto para sacarle el alma, ¿ no ? - sorry tenía que escribirlo -
La campaña de juego está dividida en cuatro capítulos, cada uno con varios niveles. Si bien hay una historia que contar, y está contada con escenas bien detalladas gráficamente, aquí la idea es básica, eliminar todo lo que se cruce por nuestro camino. La campaña del juego se puede jugar solo a pantalla completa, en cooperativo a pantalla dividida u online vía red (por xbox live o PSN). Online existen varios modos de juego, todos clásicos como deatmatch (todos contra todos), team deathmatch (por equipos), capture de flag y survival. En este momento hay muy poca gente jugándolo online ya que el título se lanzó solamente en Europa, en USA faltan por alguna razón 2 meses para que salga publicado. Lamentablemente el online tiene el clásico y maldito LAG. O sea, disparás el escopetazo, y 1 segundo después sale el disparo, y hay muy poca gente jugándolo. Hay una opción "Quick Match" que te lleva por default a algún juego ya creado con un lugarcito. Lo malo que le vi es que por default los matches son de 20 minutos, en mi opinión es demasiado tiempo para una partida online. Estaría bueno que cambiaran el default a algo como 5 minutos, ya que dudo que la mayoría de la gente se tome el trabajo de ir a opciones avanzadas a la hora de hostear un juego.
El nivel de dificultad del juego se puede decir que es alto hasta en normal, ya que los enemigos aparecen de cualquier lado y es fácil que nos veamos rodeados, y en caso de morir tendremos que volver a hacer todo desde el checkpoint (engorroso si justo nos morimos en la última oleada de la sección).
También hay un modificador de "Tarot Cards" que son básicamente modificadores de juego, que pueden habilitarse al haber cumplido ciertos objetivos / condiciones durante un nivel del juego, que van desde hacer más daño, o recibir menos, o modificar los atributos de las armas. Pero no sólo eso, sino que habrá que activarlas con las monedas que encontremos durante los niveles. No es la gran cosa pero es algo más que le agrega variables al juego, siempre en nuestro beneficio.

 ¿Qué es lo mejor del juego? Mucha variedad de enemigos, escenarios variados, gran cantidad de cosas en pantalla, bosses gigantescos, posibilidad de hacer la campaña localmente con un amigo en el sillón. Mecánica del juego sencilla sin complicaciones (pick & play)

¿Qué es lo peor del juego? Es un remake de un remake. Si ya lo jugaste el año pasado cuando salió para PC aquí no hay nada nuevo. El online tiene poca gente y LAG. Otro punto negativo es que si bien el juego lo sacaron a menor valor que lo usual (40 dólares en vez de los usuales 60), ya hay tres DLC programados (con lo que terminaría costando lo mismo).

En resumen, Painkiller: Hell & Damnation es un FPS de la vieja escuela, sencillo de jugar, sin demasiadas complicaciones, que requerirá paciencia por su dificultad y monotonía. Lo bueno es que si viene un amigo a casa lo podés poner a jugar sin que tenga que aprender demasiadas combinaciones de botones.

Puntaje Final: 7.2/10



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19 julio 2013

Spartacus Legends (XBOX Live Arcade, Playstation Network)




Spartacus Legends es el segundo título "free to play" de Xbox Live y no se cuál de PSN (está el Tekken que salió hace poco por ejemplo). Es decir, se puede jugar sin haberlo comprado, aunque en realidad se necesita una cuenta con suscripción Gold (paga) para poder usarlo, así que digamos que es gratis siempre y cuando tengas una cuenta capaz de usar los contenidos Xbox Live Gold (como algún fin de semana de gold free por ejemplo), en el caso de PSN es más fácil porque no hace falta pagar para jugar online en la PS3. Desarrollado por Kung Fu Factory y publicado por Ubisoft, está basado en la misma serie de televisión. Una idea que te queda bastante clara al ratito nomás porque en cada pantalla intermedia te pone un CHÁN y SPARTACUS LEGENDS a full screen y luego una pantalla de carga. Aquí la idea es tener el mejor gladiador en la arena. Comenzamos con un chango normalito, casi en bolas, con una espada de madera (más o menos) y ahí salimos a pelear con los otros pobres desgraciados que tienen que hacer lo mismo que nosotros. A medida que vamos compitiendo, ganando o perdiendo, ganamos monedas (de oro y plata), fama y experiencia. De esa forma podemos ir equipando nuestro gladiador con casco, alguna armadura, una mejor arma, algo para las piernas y un escudo. Hay diferentes tipos de estilo de combate según las armas. Espada y escucho, dagas dobles, martillo, tridente, espadas dobles y algunos más. Obviamente acá la idea es ganar o ganar. Al principio estamos en un distrito de la ciudad con un nivel de dificultad mínimo, pero luego al ir subiendo de rank podemos ir a otros lugares a hacer exactamente las mismas cosas que en el primero, con luchadores un poco más pulenta y otros fondos.
La pantalla de acción del combate muestra a nuestro gladiador y el rival, con un entorno detrás según el lugar de la ciudad. Al principio es una cortada de pueblito y al final es el mismísimo Coliseo. Al principio del juego a modo de "tutorial" justamente encarnamos a Spartacus en el coliseo, y ahí nos muestran los botones y las cosas básicas para pelear (cosa que no pasa mucho más que ahí). Usamos los botones X para el ataque simple (pero rápido), la Y para el ataque fuerte, la [A] para un gope de escudo a la cara y con la [B] tratamos de agarrar al oponente. Los botones LB y RB se usan para defender y hacer un giro (junto con la palanca). Y eso es simplemente todas las opciones de combate.
El online: Cada porción de la ciudad tiene un lugarcito donde podremos pelear online. Nos ponemos ahí diciendo lo que queremos hacer, y el juego nos pone en la cola de querer jugar. Y al ratito después estamos haciendo algo, nos lleva a la pantalla del online, donde tal vez nos encontramos con un oponente que tiene 15 niveles más de rank que nosotros, peleamos, nos hace mierda gracias al lag y nos decapita al gladiador. O sea, tenemos un ranking online en el cual cualquiera juega contra cualquiera. Un tipo que recién empieza y quiere ver que onda puede jugar contra uno que lleva 300 peleas ganadas, si coincidieron en el par de gente que quería jugar en ese momento. Nada de quick match, emparejar por rank, o ALGO. Metele alguna opción chango. Es inentendible un sistema tan básico y pobre para un juego que tendría que tener algunos factores en consideración a la hora de pelear online. Los gladiadores se pueden revivir sí, con un par de monedas doradas pero no causa gracia en absoluto.







Y aunque no lo crean ya en los primeros minutos el juego huele a pedorro. Me asusté la primera vez al ver al populacho que está en las gradas del Coliseo, ya que son simplemente gráficos en 2D en una multitud, como los que se vieran en los Virtua Tennis del estadio mayor allá por el año 2000, o los conejos locos en el coliseo del Rayman Ravin' Rabbids del 2005. Y estamos hablando de juegos de la generación anterior. Ahí uno lo primero que piensa es que "bueno, no le dieron mucha bola al fondo porque los gladiadores se van a ver de puta madre..." y la verdad es que no. Si hacen un search en google de imágenes del juego, el 98% de las pantallas que salen son MENTIRA. El juego NO SE VE ASÍ. Se ve PEDORRÍSIMO. Esas capturas están todas photoshopeadas. El juego se ve ni más ni menos como un pasable juego de PS2, y lo peor de todo es que todos, todos los luchadores son iguales, tienen diferente el skin de la cara nomás (y los accesorios que equipan el cuerpo). Si los luchadores fueran muñequitos vendrían con cabezas intercambiables. Sinceramente parece un juego programado en 640x480 de resolución y upscaling. Hasta las fonts se ven pedorras. En serio.
Por otro lado el sonido es apenas pasable, el relator apenas zafa y la música es insoportable (digna del Zombie Driver). Si bien el juego es gratis, poniendo plata podemos comprar monedas de oro que nos harán la vida más fácil a la hora de equipar a nuestros gladiarores. Y digo nuestros porque se puede tener más de uno, es más, es necesario ya que para hacer algunos challenges alrededor del mapa necesitamos un tipo específico de arma. Yo por ejemplo tuve la mala suerte de tener uno de espada y escudo, luego recluté uno de dagas dobles y me topé con que el único lugar que me faltaba para completar un distrito de la ciudad era un estilo de pelea del cual no era el de ninguno de los dos gladiarores que tenía, y al tratar de reclutar un tercero (además de tener que usar un montón de monedas de plata), así que ni modo, a seguir haciendo otra cosa hasta que aparezca alguno usable. Los luchadores además de las cosas que llevan encima pueden tener PERKs, (hasta 5 en el nivel legendario) y si conseguimos algún otro en algún evento podemos incluso cambiarlo por otro (con un costo en monedas de oro, ojo). Las monedas de oro son la posta para comprar las cosas buenas y cambiar los perks, y solamente obtenemos 2 cada vez que subimos de rank, así que ahorrarlas y no gastarlas en boludeces (salvo que querramos poner plata de verdad en el juego).
Las pantallas de carga son abundantes (otra vez SPARTACUS LEGENDS a pantalla completa), con tips, y las peleas son cortas. El tema es que entre las cosas que hay que hacer afuera, la pantalla del distrito, la de equipamiento, la de los resultados y las cargas, realmente terminamos jugando el 20% del tiempo, y no son precisamente espectaculares. El sistema de combate es el que podemos encontrar en un Sould Calibur o Tekken, dos luchadores que van peleando en la misma línea y ocasionalmente se mueven un poco para un costado. Y no mucho más que eso, con gráficos viejos y pedorros, sonido de orangutanes, y nombres tan llamativos de luchadores que podrían ser Chotus o Pijudus (sí, parece una propaganda de Cepita Aquarius), no llama la atención para nada. Al rato de estar jugándolo te ponés a pensar en cuántas cosas más interesantes podrías estar haciendo.
Spartacus Legends es free to play sí, no hace falta comprar algo en moneda corriente para terminarlo pero llegar al punto máximo de todo, ranking 50, convertirte en leyenda te puede insumir más de 70 horas. Horas y horas de pantallas de carga y monótonas peleas.

¿Qué es lo mejor del juego? Es gratis para los que pagan Xbox Live Gold (en PSN no hace falta). Zafa un rato si no tenés absolutamente nada mejor que hacer o jugar.

¿Qué es lo peor del juego? Es pedorro por donde lo mires. Juegos de 1990 con upscaling en MAME se ven mejor que esto. Es monótono, suena feo, se ve feo y hasta tiene lag. Pantallas de carga largas, luchadores muy similares, peleas cortas y muy repetitivo. No hace uso de la licencia de la serie en que se basa prácticamente.

En resumen, Spartacus Legends es un juego pedorro que hasta Ubisoft debe de sentir vergüenza de haber publicado. Lo veo más como un experimento del concepto de "free to play" que otra cosa, por algo simple y muy orientado a las microtransacciones. Me da la sensación que ya que pusieron el Happy Wars para los chicos, se les ocurrió hacer otro F2P para los papás, y salió esto. Usen su tiempo para jugar a otra cosa, no vale la pena realmente.

Puntaje Final: 5.7/10


11 julio 2013

Sacred Citadel [ DEMO ] (XBOX 360 / PS3 / PC)

Sacred Citadel es un brawler / beat'em up publicado por Deep Silver hace un tiempito para Xbox 360 (XBLA), PS3 (PSN) y PC. Al comenzar el demo se siente bastante similar al Double Dragon Neon (tengo el análisis pendiente aún). Podemos elegir entre cuatro diferentes personajes, dos mujeres (Shaman y Maga) y dos varones (Guerrero y Explorador). Cada uno con un set de armas y habilidades diferentes. En simultáneo pueden jugar hasta tres personas (localmente o vía Network) y el demo nos propone 4 niveles del primer acto. Básicamente hay unos bichazos que se despertaron para destruir todo y bla bla bla (nada que merezca un premio de la literatura acá) y comenzamos el juego en un bar. Al principio nuestro personaje tiene un par de botones de uso. Un ataque simple, uno especial, y un botón para ponerse vida. Luego cuando vayamos subiendo de nivel podremos ir mejorando los atributos de él (divididos en 4 categorías) y también iremos desbloqueando combos de botones para hacer ataques diferentes como ganchos o combos simultáneos a ambos costados.
Gráficamente el juego está bien, tiene unos tonos pastel de cel shading que recuerdan un poco al Samurai Jack (sin ser 3D). El sonido está bien, las voces de los diálogos podrían estar mejor pero cumplen.
En cuanto al sistema de combate, los controles responden bastante bien pero la I.A. de los enemigos es ATROZ. Les vas a pegar y se quedan ahí parados recibiendo mamporros hasta que los eliminás. Podés pasar el primer nivel sin que te hayan bajado la barra de vida un poquito, otro tema es cuando viene el primer boss, que va a resultar prácticamente imposible. No tanto porque es difícil, sino porque uno viene acostumbrado a poco y nada de esfuerzo de los 100 enemigos con los que nos topamos antes. Lo bueno es que tiene checkpoints y podemos volver a hacer esa última parte del boss, hasta que nos salga (o aburrirnos en el intento).

¿Qué es lo mejor del demo? Es muy fácil de jugarlo. Hasta para los inútiles amigos que vienen a casa y no tienen idea de nada. Saber apretar un botón reiteradas veces califica. ¡Se puede jugar de a tres en la misma pantalla!

¿Qué es lo peor del demo? La inteligencia artifical de los enemigos comunes es TERRIBLE


En resumen, el demo de Sacred Citadel nos muestra perfectamente de qué se trata el juego. Poco para pensar, mucho para apretar botones y eliminar oleadas y oleadas de enemigos tontos (y algún que otro jefe final de nivel con algo de inteligencia).

Puntaje Final: 7.2/10

10 julio 2013

Tiny Tina's Assault on Dragon Keep [ Borderlands 2 DLC ] (XBOX 360 / PS3 / PC)


Tiny Tina's Assault on Dragon Keep es el 4° y último DLC del Borderlands 2. Por suerte, este tiene tanto contenido como el 2° - el de Mr. Torgue - y muchísima pero muchísima más imaginación. Al comienzo del mismo nos encontramos con Tina, Brick, Lilith y Mordecai, jugando un juego de tablero, que es básicamente una copia de Dungeons & Dragons. Tina es el Master  de la historia y los tres personajes del primer Borderlands son los jugadores, que curiosamente usan muñequitos del Borderlands 2 (Axon, Zero, etc.). La idea del quest es que la Reina ha sido secuestrada por un hechizero (caracterizado por Handsome Jack) y deben rescatarla los valientes participantes de la historia. La historia es inventada en "tiempo real" por Tina, lo que significa que se puede esperar cualquier cosa por momentos. Nostros vamos jugando como cualquier otro mapa del B2 y simultáneamente escuchamos los comentarios entre los tres participantes y Tina. Hay diálogos realmente muy buenos, y la historia basada en la imaginación de una niña de 13 años bastante alterada da para cualquier cosa. La idea es muy divertida y funciona bien, ya que no importa demasiado si lo que está sucediendo tiene sentido o no. Tina tiene la capacidad de combinar arco iris con esqueletos, unicornios con paladines y árboles caminantes, y cómo no, vuelven mucho de los personajes secundarios del juego (Mr. Torgue). La historia es una sátira al Fable III, Lord of the Rings y Game of Thrones, y hasta se refleja en los diálogos entre los personajes. Hay bastantes lugares nuevos, mapas grandes y largos (créanme lo que les digo). Enemigos divertidos y jodidos, y ... dragones. El tercer DLC del B2, Hammerlock's Big Game Hunt fue casi un fiasco. Sí, había algunos enemigos nuevos, un par de lugares y 2 capítulos de misiones (sí DOS CAPÍTULOS). Era imposible no terminarlo en una tardecita dado lo poco del contenido. Pero este hace casi todo bien, y suma un montón de horas de juego, y también contiene la virtud de poner en juego a Roland como el White Knight en la aventura, y algún otro personaje más que no voy a spoilear (no es Moxxi, pero también vuelve).

La variedad de enemigos es notable, hay esqueletos, caballeros, lanceros, árboles que caminan, golems, arañas, hechiceros, cabezas locas (como las del Doom), orcos, dragones, y más, todos ellos con sus variedades. Los gráficos están muy bien, a la altura de lo que venimos acostumbrados en el juego y el sonido cumple totalmente. Hasta la aventura principal hace cerrar todo para prepararse para el Borderlands 3 (imposible no esperarlo). Resulta extraño lo divertido que es estar disparando a tanta cantidad de enemigos durante horas sin llegar a aburrirse. Tener que ir a dormir y dejarlo en ocasiones es hasta molesto realmente. Más allá de la quest principal está el enemigo imposible de turno (en este caso serán unos dragones) y un montón de sidequests entretenidas. El DLC prácticamente no tiene desperdicio. Hasta le pusieron un nuevo destino para el Eridium recolectado. Ahora pudemos usarlo en la tragamonedas del bar para sacar premios (en vez de poner plata), y en algunos cofres especiales nos servirán para comprar dados de 12 caras (dodecaedros, clásicos de D&D) para encontrar en ellos armas de las mejores.
Por lo único que me puedo llegar a quejar son algunos bugs muy extraños, como colocar la torreta con el Commando y que quede abajo del piso, cosas que quedan flotando sin engancharse de nada, o armas que se disparan solas sin apretar el botón - y gastan balas - donde hay que salir del nivel y transportarse para evitar seguir sufriendo el bug.

¿Qué es lo mejor de la expansión? Es excelente, muy divertida y con mucho contenido para pasarte horas y horas jugando.

¿Qué es lo peor de la expansión? Algunos glitches no demasiado gravesDura unas 2 horas tratando de completar todo. Hubiera estado bueno que lo incluyeran en el juego original, ya que no es nada descolgado.

En resumen, Tiny Tina´s Assault on Dragon Keep es probablemente el mejor DLC para el Borderlands 2, tanto por la imaginación puesta, como los enemigos, la idea y la historia. Ojalá en la tercera parte del juego Tiny Tina sea un personaje jugable.

Puntaje Final: 9.0/10

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27 junio 2013

XCOM: Enemy Unknown (PC / XBOX 360 / PS3)



XCOM: Enemy Unknown es un juego desarrollado por Firaxis y publicado por 2K Games el año pasado. Fue aclamado como un gran juego casi unánimamente y en varias publicaciones y sitios de Internet fue nombrado como del año en el 2012. Yo la verdad es que luego de tanta cosa buena traté de jugarlo hace un par de meses atrás y la verdad es que no pude digerir la intro en baja resolución. Gráficos berretas es algo que me asusta y desmotiva. Puero luego seguí viendo cosas que hablaban bien así que me dije, bueno chango, vamos a darle una oportunidad a este XCOM (aunque nunca jugué los dos anteriores publicados para PC en la década del 90). Y la verdad es qué bien que hice. XCOM es un JUEGAZO. Importa tres pepinos si no te interesan los juegos de estrategia, créanme, este es un título para no perdérselo. En el juego, XCOM es una organización mundial creada para combatir y repeler una invasión alienígena. No solamente manejaremos soldaditos combatiendo a tiros los invasores, tenemos que administrar una base, satélites y naves interceptoras alrededor de los cinco continentes, científicos, ingenieros y los recursos que podemos ir obteniendo mensualmente del Council - formado por todos los países miembros de XCOM -. Nunca jugué a los anteriores, pero el Civilization Revolution de la misma Firaxis me pareció maravilloso. XCOM es un juego bastante complejo de estrategia por turnos, ya que encarnamos al comandante que decide todo, dónde poner la plata, qué hacer con esto y aquello (si bien nos marcarán prioridades) y manejaremos a los soldados que irán a los diferentes escenarios alrededor del globo para diferentes misiones. Las misiones pueden ser:
  • Extracciones: Buscar a una persona y escoltarla hasta la nave de regreso
  • Abducciones: Lugares donde los aliens se han puesto las pilas para secuestrar humanos
  • Terror: Hay determinado número de civiles y tenemos que salvar todos los que podamos de ser muertos por los visitantes
  • Ufo Crashes: Un ovni ha caído y tenemos que ir a asegurarnos de eliminarlos a todos.
  • Bombas: Los malos han puesto una bomba y tenemos X cantidad de turnos antes de que explote.
El punto es que en más de una ocasión, no podremos atender todas las cosas que sucedan al mismo tiempo, o sea. Pueden sucederse tres problemas diferentes en otros tantos lugares de La Tierra, pero solamente podemos mandar el equipo de soldados a un lugar. Cada país tiene un nivel de pánico de 1 a 6. Si supera el 6 se irá del Council con lo que perderemos el país, y todos los fondos o beneficios que podamos tener por él (y no hay forma de recuperarlo). Si 8 países se salen del proyecto, perdemos el juego. Como decía antes, hacer una misión entre tres, implicará que el nivel de pánico bajará en ese lugar si la misión es exitosa, pero los otros dos lugares serán más problemáticos que antes. No solamente tenemos las misiones "principales", sino que también aquellas que sorpresivamente nos solicitará el Council que hagamos con alguno de los países miembros, las cuales ofrecerán algún tipo de recompensa (científicos, ingenieros o créditos). También tendremos que lidiar con avistajes de ovnis (detectados por los satélites que vamos colocando). Podemos tratar de interceptarlos con naves y algunas mejoras en el armamento que vayamos haciendo. Pero se pueden escapar, derribar la nave que mandamos, y si caen podemos ir a investigar el sitio donde se estrelló. Si ignoramos algunos de los pedido de ayuda, el pánico sube, aunque sea por razones válidas.
En un comienzo nuestro escuadrón cuenta con 4 soldados, pero podemos ir mejorando hasta 6 la cantidad. Cada soldado tiene sus stats diferentes, y hay varias clases:
  • Heavy: los que llevan las armas pesadas que los otros no pueden. Aquí está el firepower. Se mueven lento, pero tienen mucha vida y son los únicos que pueden llevar lanzacohetes.
  • Assault: Son los que van al frente, se mueven rápido y tienen buenos atributos de ataque. Aunque no se especializan en algo más que reflejos y movilidad.
  • Support: Son los que ayudan al resto. Principalmente los que podrán usar los medikits y realizar  reparaciones de los robots móviles
  • Sniper: Los que llevan los armas para disparar desde lo más lejos posible. Imprescindibles para ir haciendo daño antes de que se acerquen demasiado los enemigos.
Cada soldado además de la clase y sus atributos tiene una cadena de promociones. Comienza como un rookie total y puede llegar a ser Major gracias a cómo se desempeña en el combate. Siempre que hay una subida de nivel podemos elegir en qué especializarse entre dos opciones específicas de la clase. A la hora de viajar a una misión, tenemos la total libertad de elegir los soldados que querramos (siempre que no estén lastimados y curándose de alguna misión anterior). Inclusive se pueden armar robots con ruedas tipo oruga o voladores para reemplazar un soldado. Ojo. Hay que planear las cosas bien porque los soldados SE MUEREN y NO LOS TENÉS MÁS. ¿Tenías al soldado pepito que manejaba el Sniper tirándole una mosca a 50 metros y se murió? Bueno, que en paz descanse, tratá de que el nuevo llegue al mismo nivel en lo posible. Importante: Todos los soldados pueden renombrarse, nombre, apellido (y más adelante apodo).
En el juego hay un gran abanico de opciones para hacer, y realmente el dinero y el tiempo no da para hacer todo. Al principio comenzamos con una cantidad bastante limitada de dinero, y podemos estar en aprietos enseguida. Podemos ser magníficos en las misiones con el escuadrón, no perder jamás un soldado, pero si apestamos en la administración de los recursos, no ponemos satélites y nos comemos la plata en cosas innecesarias no sirve, y probablemente perdamos. No sirve de nada gastar la plata en mejores armas si no tenemos naves para atacar a los ovnis, como lo inverso. Hay que tratar de hacer aunque sea lo mínimo en cada aspecto, y luego ocupándose de otros detalles.
Los combates en tierra son por turnos, con una cuadrícula en diagonal, los escenarios son bastante variados, y aunque se llegaran a repetir les garantizo que las misiones no serán las mismas, ya que son generadas aleatoriamente, y los enemigos y su ubicación también. Es muy raro que dos misiones sean exactamente iguales, salvo algunas de las principales que hacen la historia del juego (que serán 4 ó 5 nomás).



XCOM es un juego brutal. En dificultad normal es difícil. Los aliens no tienen problema en volarle la cabeza a todos tus soldados. Cada vez que el Skyranger baja a hacer alguna misión, tenés todo en contra. No es un juego donde vas disparando a lo pavote y ganás, acá un error cuesta caro. Perder un soldado experimentado puede costarte mucho en las misiones subsiguientes, y hay veces que te la jugás porque no te queda otra. Me ha pasado tener que hacer una misión de abducción, sin soldado clase Heavy - porque se estaba recuperando de unas heridas de la anterior - y tener que enfrentarme a un Sectopod, que es básicamente un robot con patas que se mueve poco, pero tira 2 turnos de rayo láser o misiles de aire, con una cantidad de puntos de vida elevada, y tener que poner a un sniper al descubierto porque sino me volaba a otros tres soldados en el próximo turno.  XCOM es estrategia pura, opciones, y los aliens no se van a dejar ganar en absoluto. En los escenarios el terreno es "rompible" y "deformable". O sea, si estás atrás de una pared totalmente cubierto, probablemente te disparen a la pared, la vuelen y quedes sin ninguna protección. Los autos y camiones explotan. No sirve cubrirse atrás de uno si está en llamas por explotar (en el turno siguiente volará y tu soldado con él). No juntes a tus soldados, tratá de flanquear, porque los aliens aprovechan para tirarte granadas y bajarte a varios a la vez. Lo genial del juego es que cada misión es totalmente diferente. Podés ir con seis soldados nivel Major equipados hasta los dientes, y perder.
Hay una buena variedad de enemigos, con otros tantos tipos de comportamiento, si bien en conducta tienen patrones, no son muy predecibles. Invito a cualquiera que cargue un save en medio de una misión y al jugar me diga que los extraterrestres estaban en el mismo lugar e hicieron exactamente lo mismo que antes. Por ejemplo, nos encontramos en un lugar don dos puertas laterales, y hay un Heavy Muton armado y un Ethereal cerca del lado derecho. Podés mandar un soldado Heavy por la puerta izquierda para tratar de liquidarlos, y te aseguro que la IA no va a hacer lo mismo, por más que vos sí lo hagas.
XCOM hace un sinfín de cosas bien, pero lamentablemente tiene algunas cosas no tanto. Los gráficos son realizados con el motor Unreal Engine, pero parece de una generación pasada. Los aliens reconozco se ven bien, pero los humanos se ven muy pedorros. Las texturas de la cara, los pelos. Las armas parecen de juguete, y lo peor de todo son las animaciones prerenderizadas, al estilo de juegos de hace 15 años. O sea, si tenés algo PRERENDERIZADO la idea es hacerlo con la mejor calidad ya que no lo estás haciendo con el motor del juego en tiempo real, pues aquí no. Se ven como un juego de 1998, pedorras. Inclusive la resolución de la pantalla entre las captions estas y el juego en sí (switchea de 640x480 a 1920x1024). La tuerca que sirve como rueda del auto en la primera pantalla del juego ASUSTA.
El otro problema que le veo tiene que ver más con un tema de diseño del juego. En las misiones, en los escenarios, no hay un concepto totalmente válido de paredes, pisos o ciertos objetos sólidos. En otras palabras:
  • Los enemigos si están en un piso superior al tuyo, te pueden disparar a través del piso (sin romperlo). Lo mismo al revés (si vos estás arriba y el enemigo abajo).
  • Si estás atrás de un vehículo, y por ejemplo te movés - siempre detrás del vehículo, o de una pared - si el enemigo está en overwatch te puede matar mientras estás caminando, por más que estés detrás de una pared o un vehículo y encima no le hace daño a la pared o vehículo.
Realmente no sé por qué es esto, ya que los escenarios tienen destrucción y concepto de volumen, creo que es simplemente una gran falla de diseño del juego, con la cual hay que simplemente convivir. Lo mismo sucede en las misiones donde hay que rescatar gente. Un alien que está en la calle puede matar a un humano a rescatar que está en un segundo piso, tres paredes de por medio y un piso mediante, sin siquiera golpear un ladrillito - INENTENDIBLE. Capaz que son lásers telepáticos cuya trayectoria solamente hace daño a carne humana y no al escenario.
En el apartado sonoro el juego está muy bien, la música es correcta y todas las voces de los personajes con quien interactuamos están bien logradas. Bien ahí.
El juego cuenta con cuatro niveles de dificultad: easy, normal, classic e impossible. Ya en normal tenés que sudar la gota gorda, así que imagínense el resto. Por defecto tiene activado el autosave, que graba en cada hecho durante la vista de la base, y en cada turno durante una misión con el escuadrón. Lamentablemente si lo habilitamos luego tendremos problemas ya que habrá decenas de archivos. No es raro que luego de jugar algunas horas durante varios días la lista de archivos grabados sea de tres dígitos. Nos daremos cuenta del problema cuando al cargar el juego aparezca el mensaje "Refreshing Game List" y nos quedamos mirando la pantalla durante unos 30 segundos. El punto es que de ahí no hay vuelta atrás, salvo que nos tomemos el trabajo de borrar uno por uno todos los saves viejos que ya no nos sirven. El problema es que cada vez que borramos un save, aparece el cartelito de "Refreshing..." y otra vez a esperar medio minuto. Pero no es todo, al haber tantos el juego los desordena (ni siquiera quedan ordenados cronológicamente), entonces si en medio de un juego nos encontramos en problemas y tratamos de cargar un save de un par de turnos antes, probablemente tardemos alrededor de un minuto en encontrarlo, debido a el extraño criterio con el cual el juego ordena los saves. Un consejo: desactivar el autosave y grabar a mano, en lo posible borrando los saves del día anterior para que la cantidad no llegue al límite con el cual se mama la función del juego. (luego de terminar el juego por primera vez, deshabilitanto el autosave en medio de la campaña y borrando algunos terminé con 167 en total).
La campaña completa en modo normal puede durar entre 30 y 40 horas, según la cantidad de retries o cargas de saves que hagamos. No es difícil tardar más de una hora en una sola misión en tierra, ya que podemos tomarnos todo el tiempo del mundo en planificar nuestros movimientos (y un paso mal dado, obteniendo visibilidad de los enemigos puede desorganizarnos todo el plan).
¡Además tiene multiplayer! Se puede jugar online en batallas por turnos entre humanos y alienígenas, o mezclados. Los partidos en modo versus ofrecen bastantes opciones de customización, y al ser por turnos, ofrecen un tiempo limitado para cada jugador a realizar sus acciones (si tardamos mucho puede que alguno de los últimos soldados no lleguen a accionar en absoluto, sobre todo si tenemos habilitada la "killcam"). Lamentablemente los aliens no se pueden usarse durante ninguna misión de campaña, solo experimentar con ellos en versus matches online. Los combates pueden resultar muy entretenidos y dado lo customizable y aleatorio de ciertas cosas (como los factores de probablidad de acertar al disparar), hacen que se pueda jugar por horas y horas, solamente por diversión.

 ¿Qué es lo mejor del juego? El juego es muy adictivo. La inteligencia artificial (IA) es tremendamente desafiante. No te regala nada. Las misiones y escenarios aleatorios que hacen todo diferente e impredecible. Podés jugar 50 misiones en toda la campaña y ninguna fue parecida. Y podés jugar 25 horas y perder (por más que seas magnífico con los soldaditos y no se te haya muerto uno). Es más, podés estar retranquilo haciendo todo, y fracasar MAL en la última misión (una y otra vez, lo digo por experiencia), por no estar bien preparado.

¿Qué es lo peor del juego? Los gráficos pedorros de las captions, la vagancia en los modelos humanos - duelen de cerca -. La inentendible trayectoria de los disparos aliens entre pisos y paredes. Se me colgó dos veces. La extraña manera de ordenar los juegos grabados a la hora de cargarlos (y refrescar la lista). No hay forma de jugar con los invasores localmente o en una campaña. Solo multiplayer online.

En resumen, UFO: Enemy Unknown es un TREMENDO juego. En serio, es un JUEGAZO. Si no me creen a mí vean otro análisis o pruébenlo. Sí, tiene sus cosas, con los saves, con la trayectoria mística de los disparos y gráficos en ocasiones poco digeribles, pero no son cosas que no desmerecen el producto final. He perdido la cuenta de las ocasiones en que he querido volver a sentarme en mi sillón a salvar a la raza humana. "Tengo que defender el destino del Planeta Tierra" me lo he dicho más de una vez hasta haber terminado la campaña. Sí, lo terminé, pero creo que voy a intentar salvar a todos poniendo la base en otro lado, y jugando en una dificultad más arriba...

Puntaje Final: 9.1/10


PD: Esta semana salió el mismo juego - versión idéntica - para iOS (iPhone / iPad). También existe una versión para MacOS que incluye el DLC "Slingshot"

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15 junio 2013

Assassin's Creed: Bloodlines (PSP)



Assasin's Creed Bloodlines es un título exclusivo para la PSP, desarrollado por Griptonite y publicado por Ubisoft, que viene a contar la historia de lo que sucede luego del AC1 y el AC2. Es más, contiene unas características especiales que permiten intercambiar información entre la versión PS3 del AC2 y la PSP, desbloqueando uno cosas en el otro (a la Animal Crossing entre Wii y NDS). Bueno, aquí encarnamos otra vez a Altair, el protagonista del primer juego, que luego de los hechos del primer título, se encuentra en una campaña para perseguir a los templarios en su creación del archivo, y la obtención del preciado artefacto denominado Apple of Eden (la manzana del Edén). Comenzamos el juego en la ciudad de Acre, ya visitada en el primero, y luego iremos a lugares como Chipre y otros escenarios. El problema de las ciudades visitadas es que carecen de ese distintivo sello del primer juego. O sea, Damasco, Ocre y Jerusalem tenían una arquitectura bastante diferente, o al menos los puntos más altos de la ciudad. Acá es como que todo se ve exactamente igual, y los polígonos están repartidos un poco diferente. Una ciudad tiene un puerto, la otra una especie de castillo, pero mal que mal, todas se ven iguales, con los mismos colores. Las ciudades no están llenas de vida y gente como en el primer juego, no hay vendedores, y apenas un par de personas dando vueltas por las calles. Hasta podría decirse que hay más guardias que transeúntes. En ocasiones no tiene sentido el "blend" y conceptos como el de pasar desapercibido entre la multitud como en el primer juego, no existen, porque simplemente no hay multitud (ni mujeres llevando jarrones en la cabeza). Sin embargo los controles siguen ahí, tanto el de bajo como alto perfil. Los gráficos no están mal, Altair está bastante bien detallado y los guardias y otros personajes también, pero los entornos están bastante sosos y carentes de vida. El audio está bien, aunque es una pena que el actor que ha puesto la voz al protagonista del primer juego, no es el mismo, se nota lejos la primera vez que habla - una lástima -






ACB se puede jugar desde el UMD o se puede elegir una opción para usar 4 GB de espacio en la memory stick pro duo, para optimizar los tiempos de carga de juego. Lo curioso es que por más que elijamos esa opción, dada las limitaciones de la consola, el juego está cargando cada 2 minutos. Las ciudades están divididas en más pequeñas secciones que se cargan a medida que caminamos por esa zona. Lo curioso es que antes de cargar, el juego salva, entonces cruzamos una puerta, el juego salva unos 10 segundos, y después está otros 15 cargando, simplemente para entrar en otra pequeña sección de la ciudad, y así todo el tiempo en medio de las misiones. Pero no todo es malo en ACB, hay cosas que están muy bien. Acá ya no hay banderas pedorras para recolectar sin sentido en pos de buscar un logro / trofeo y nada útil para el juego o personaje. Hay monedas doradas, plateadas y otras que valen menos, que nos permitirán mejorar nuestras habilidades dentro del juego. Sí, no solamente aumentar la barra de sincronismo del Animus como en el primer AC, sino otras cosas, tales como aumentar la chance de un golpe crítico, la cantidad de cuchillos, más potencia a la hora de hacer daño, más barras de sincronismo o menos chances de que nos vean. Es un sistema de upgrades que a mi gusto funciona mucho mejor que el del juego anterior, donde todo era predefinido.
Si bien el juego pinta interesante y se nota cierto esfuerzo por parte de los desarrolladores en lograr una buena experiencia, a la larga se ve como algo muy recortado. La falta de vida en las ciudades, la ausencia de gente y la similitud entre ciudad y ciudad hacen que al rato sea poco interesante. También hay algunos problemas de diseño. Digamos, en el AC original durante las misiones específicas de la trama del juego principal había una serie de checkpoints que en el caso de equivocarnos restarteaba desde esa parte. Aquí la penalización es terrible. Si por ejemplo tenemos que ir a buscar un tipo para interrogarlo, salimos de la safe house, nos acercamos, caption, eliminamos a los guardias, el tipo se escapa, y cuando lo estamos siguiendo resulta que parece que llamamos la atención de alguien, se nos resetea la misión y VOLVEMOS A LA SAFE HOUSE. Es bastante común perder 15-20 minutos de juego cada vez que nos equivocamos en algo, sin saber muy bien por qué. Hay misiones que dicen simplemente "no llamar la atención", pero si estamos siguiendo a un tipo que corre, no podemos ir haciendo "blend" caminando a 2 x hora como si estuviéramos rezando porque el tipo se escapa. No tiene sentido, y tampoco está bueno que vuelvas a tener que hacer TODO otra vez, desde la safe house.

¿Qué es lo mejor del juego? Trata de pasar la experiencia de las consolas grandes a las portátiles. La conectividad entre PS3 y PSP es una interesante implementación. La mecánica del juego es idéntica al juego de anterior y uno se siente como en casa enseguida.

¿Qué es lo peor del juego? Se queda corto en casi todos los aspectos. Muy lentos tiempos de carga por más que realicemos la instalación opcional recomendada. Ausencia de checkpoints en las misiones importantes. Todas las ciudades parecen la misma, con alguna diferencia mínima. Si llegamos a ver 5 personas a la vez en pantalla, probablemente sean guardias combatiéndonos.

En resumen, Assassin's Creed Bloodlines es un interesante experimento para llenar un hueco entre dos juegos mayores de lo que ahora es una gran saga, logrando cumplir algo del cometido principal de los otros. Recomendado para los para los amantes de la serie, y sobre todo para los dueños de una PS3. Los usuarios de Xbox 360 y PC probablemente lo dejen pasar sin perderse mucho.

Puntaje Final: 6.6/10


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